BBS 水木清华站 -- 文章阅读 [讨论区: Fantasy]

[分类讨论区] [返回版面] [返回文摘区] [快速返回]
发信人: jinzlover (见习骑士~为前途祈祷中), 信区: Fantasy       
标  题: 被遗忘国度跑团必备资料(转自堕天使论坛)
发信站: BBS 水木清华站 (Sat Apr 19 22:50:17 2003), 转信

被遗忘国度跑团必备资料(转自堕天使论坛)
----------------------------------------------------------------------
 
FR的团三版FRCS关于玩家必须了解的东西
一,首先,所有玩家职业缩写:PHB职业:Bbn,野蛮人;Brd,吟游诗人;Clr,牧师;
Drd,德鲁伊;Ftr,战士;Mnk,僧侣;Pal,圣武士;Rgr,巡林客;Rog,游荡者;So
r,术士;Wiz,法师。专精法师:Abj,护法师;Cjr,咒法师;Div,预言师;Enc,附
魔师;Evo,塑能师;Ill,幻术师;Nec,死灵师;Tra,变化师。DMG进阶职业:Arc,
魔射手;Asn,刺客;Blk,暗黑卫士;Def,矮人防御者;Lor,博学士;Shd,影舞者。
被遗忘国度进阶职业:Acm,大法师;Chm,神力战士;Dev,奥术者皈依者;Dis,神力
信徒;Gld,工会盗贼;Hrp,竖琴师斥候;Hie,圣职者;Hth,莱瑟曼女巫;Prp,紫龙
骑士;Red,红袍法师;Rnc,符纹师;Sha,影魔网使徒;Skr,密行神侍。DMG非玩家职
业:Adp,导师;Ari,望族;Com,平民;Exp,专家;War,武者。
其他缩写:LG,守序善良;NG,中立善良;CG,混乱善良;LN,守序中立;N,绝对中立
;CN,混乱中立;LE,守序邪恶;NE,中立邪恶;CE,混乱邪恶;Str,强壮;Dex,敏
捷;Con,体质;Int,智力;Wis,感知;Cha,魅力;HD,生命骰;hp,生命点数;In
t,先攻权调整值;Atk,攻击调整值;Spd,速度;AC,防护等级;SA,特殊攻击;SQ,
特性;AL,阵营;SV,豁免检定;Fort,坚韧豁免;Ref,反射豁免;Will,意志豁免。

二,种族
基本上还是按照PHB。不同在于以下:
1,基本种族。PHB的七个基本种族仍然适用。不过要转换为FR的标准亚种。所谓标准种
族就是除了名字不同,各项参数都一样的亚种。具体如下:人类、半精灵、半兽人不变
,标准精灵改为月精灵(moon elves),标准矮人改为盾矮人(shield dwarves),标
准侏儒改为岩侏儒(rock gnomes),标准半身人改为轻足半身人(lightfoot halflin
gs)。
 
2,亚种。精灵分为月精灵(moon elves),日精灵(sun elves),木精灵(wood elv
es),野精灵(wild elves)和黑暗精灵(drows)。矮人分为盾矮人(shield dwarve
s),金矮人(gold dwarves)和灰矮人(gray dwarves/duergar)。侏儒分为岩侏儒(
rock gnomes)和地底侏儒(deep gnomes/svirfneblin)。半身人分为轻足半身人(li
ghtfoot halflings),强心半身人(strongheart halfling)和鬼智半身人(ghostwi
se halfling)。
 
3,本地外界生物种族。阿希莫(aasimar),提夫林(tiefling),火焰半元素(fire
 genasi),地系半元素(earth genasi),大气半元素(air genasi),水系半元素(
water genasi)。
 
4,加入区域概念。根据你出生和成长的区域,影响你的人物的背景和起始语言,专长,
职业等诸多方面。
 
以下粗略介绍各种族的种族特性(仅列出与PHB的区别),所有人物都可参见表1-4选择
区域。
人类:基本同于PHB。
区域:可以是费伦的任何地区。
种族特性:自动获得语言:通用语,故乡语言。奖励语言:所有(不包括秘密语言,如
德鲁伊语)。
 
盾矮人:基本同于PHB。
区域:主要是达马拉(Damara),殷皮尔特(Impiltur),北地(the North),银月联
邦(the Silver Marches),瓦萨(Vaasa),广地(the Vast),以及西土(the Wes
tern Heartland)。阿德巴尔城(银月城东北方,算作银月联邦内)是最著名的盾矮人
城市。
种族特性:自动获得语言:矮人语,通用语,故乡语言。奖励语言:Chondathan,龙语
,巨人语,地精语,Illuskan,兽人语。
 
金矮人:金矮人在大裂隙仍然保留着王国。
区域:绝大多数金矮人都出生在大裂隙,也就是沙尔(Shaar)的干旱平原上。另外在乌
瑟尔(Unther)的冒烟山脉(Smoking Mountain)和威尔贡海岸(Vilhon Reach)西方
的巨人奔跑山脉(Giant''''s Run Mountains)也可以发现金矮人的村庄。
种族特性:+2体质,-2敏捷。对抗变形怪时攻击+1种族加值(取代对兽人和地精类的攻
击加值)。自动获得语言:矮人语,通用语,故乡语言。奖励语言:巨人语,侏儒语,
地精语,沙尔语,土族语,乌瑟尔语。
 
灰矮人:灰矮人位于沙娜塔(Shanatar)的国度曾被灵吸怪统治。他们是一个全身颜色
灰暗的邪恶种族,又被称为杜根矮人,他们仍保留着矮人文化特色。
区域:灰矮人要塞遍布整个幽暗地域。
种族特性:+2体质,-4魅力。120尺黑暗视觉。对瘫痪,幻觉,以及魔法和非魔法性毒素
免疫。潜行+4种族奖励。聆听和侦查+1种族奖励。类法术能力:变巨术enlarge和隐形术
invisibility每天各1次,相当于一名等级2倍于灰矮人的等级(最小为3级)的法师所施
展。这些法术只能对该灰矮人和他所拿的东西起作用。畏光:灰矮人在阳光下或受到日
光术daylight作用时在攻击投骰,豁免,以及其他检定上受-2环境处罚。自动获得语言
:矮人语,地底通用语,故乡语言。奖励语言:通用语,龙语,巨人语,地精语,土族
语,兽人语。等级修正+2。
 
月精灵:基本同于PHB。也被称为银精灵。
区域:月精灵主要聚居在谷地(Dalelands在卡曼瑟Cormanthor)的林地,永聚岛(Eve
rmeet),至高森林(the High Forest),北地,银月城,以及西土。位于阿诺罗克大
沙漠(Anauroch)西部边缘的埃弗拉斯卡(Evereska)是月精灵在费伦的最主要定居点

种族特性:自动获得语言:精灵语,通用语,故乡语言。奖励语言:风族语,Chondath
an,豺狼人语,侏儒语,半身人语,Illuskan,木族语。
 
日精灵:费伦的日精灵比月精灵罕见,因为他们聚居在永聚岛。他们也被称为金精灵。
区域:主要是永聚岛。另外在北地,银月城,西土也可以见到。埃弗拉斯卡同样也是几
个强大的日精灵家族的居住地。
种族特性:+2智力,-2体质。自动获得语言:精灵语,通用语,故乡语言。奖励语言:
风族语,天界语,Chondathan,侏儒语,半身人语,Illuskan,木族语。
  
野精灵:很少有野精灵被人看见,因为他们十分善于隐藏自己。他们也被称为绿精灵。
区域:野精灵喜欢温暖的南方森林,比如琼德尔森林(Chondalwood),麦斯森林(Met
hwood),阿穆塔森林(the Forest of Amtar),以及迷雾谷(the Misty Vale)。野
精灵角色除可以在表1-4中选择区域,还可选择琼德尔森林,查森塔(Chessenta),朱
特(Chult),或者沙尔作为故乡。
种族特性:+2敏捷,-2智力。自动获得语言:精灵语,通用语,故乡语言。奖励语言:
豺狼人语,Illuskan,兽人语,木族语,Tashalan。
 
木精灵:木精灵也很罕见,他们也被称为铜精灵。
区域:至高森林是大多数木精灵的故乡,在谷地(尤其是在卡曼瑟),大溪谷(the Gr
eat Dale),北地,泰斯尔(Tethyr)以及西土也能见到木精灵小聚落。
种族特性:+2强壮,+2敏捷,-2体质,-2智力,-2魅力。自动获得语言:精灵语,通用
语,故乡语言。奖励语言:Chondathan,龙语,侏儒语,地精语,豺狼人语,木族语。
  
黑暗精灵:这些黑色皮肤的精灵又被称作伊利斯瑞(Illythiiri)。他们是邪恶的代名
词。他们有一种特殊的语言:卓族手语,这种方法可以令他们在相距120尺内且能互相看
见的情况下交流。这种语言如同其他奖励语言一样需要耗费点数学习,它没有文字。
区域:以崔斯特·杜厄登而闻名的魔索布莱城(Menzoberranzan)是最著名的黑暗精灵
城。
种族特性:+2敏捷,-2体质,+2智力,+2魅力。类法术能力:舞光术dancing lights,
黑暗术darkness,妖火faerie fire每日各一次,他们相当于一名与黑暗精灵同等级的术
士使用的法术。120尺黑暗视力,这代替了精灵的微光视力。天生职业:法师(男性)或
牧师(女性)。光照致盲(EX):黑暗精灵突然暴露在光明(如阳光或日光术daylight
s)下会失明一轮。接下来,只要在光照下,他在攻击投骰,豁免,以及其他检定上都要
受-1环境处罚。法术抗力11+角色等级。对抗法术及类法术能力时意志豁免有+2种族加值
。自动获得语言:精灵语,地底通用语,故乡语言。奖励语言:深渊语,通用语,龙语
,卓族手语,地精语,Illuskan。等级修正+2。
   
岩侏儒:基本同于PHB。
区域:如果说岩侏儒确实有个故乡的话,那么最有可能的就是神秘的兰坦(Lantan)了
。表1-4中主要针对的也是这些兰坦岩侏儒。在兰坦以外,绝大多数岩侏儒聚居点都是小
型村落,常见于西土,谷地,以及大溪谷和塞斯克(Thesk)间的林地间。
种族奖励:自动获得语言:侏儒语,通用语,故乡语言。奖励语言:Chondathan,龙语
,矮人语,地精语,Illuskan,木族语,土族语。
   
地底侏儒:又称为svirfneblin。由于长年幽暗地域的危险生活,这个种族具有难以想象
的观察能力。
区域:地底侏儒的据点极少为地面居民所知,大部分地下据点都包括在表1-4中了。另外
在两年前,数百名不灵登石城的地底侏儒因为黑暗精灵的袭击而逃到地面的银月联邦,
这些幸存者目前仍生活在北地。
种族特性:-2强壮,+2敏捷,+2感知,-4魅力。120尺黑暗视力,这代替了侏儒的微光视
力。类法术能力:致盲术blindness,朦胧术blur,变颜术change self每日各一次,这
些法术相当于一名与该侏儒同等级的法师使用的法术,他们代替了侏儒本有所能施展的
3个0级法术。熟悉岩石:与矮人相同。回避侦测(SU):地底侏儒天生具有不被侦测的
能力,施法等级如同与他们等级相同的法师。法术抗力11+角色等级。面对所有生物(对
抗巨人时无叠加)时+4躲闪奖励。所有豁免+2种族奖励。躲藏+2种族奖励,在黑暗的地
下区域为+4。自动获得语言:侏儒语,地底通用语,故乡语言。奖励语言:通用语,龙
语,矮人语,精灵语,Illuskan,土族语。等级修正+3。
   
半精灵:除了要指定上辈所属的精灵亚种,其他同于PHB。注意半黑暗精灵有60尺黑暗视
力,但没有其他黑暗精灵特性。
区域:大多数半精灵都是离群索居。不过也有一些小规模半精灵聚落。在阿格拉伦德(
Aglarond),考米尔(Cormyr),谷地,至高森林以及银月城,半精灵比较常见。
种族特性:自动获得语言:精灵语,通用语,故乡语言。奖励语言:所有(不包括秘密
语言,如德鲁伊语)。
    
半兽人:半兽人很难受到他人接受,即使在宽容的费伦。
区域:半兽人比半精灵更孤僻,大多数都会定居在兽人部落里。在人类社会,安姆(Am
n),查森塔,达马拉,月海地区(the Moonsea),北地,瓦萨以及深水城(Waterdee
p)地区半兽人较为常见。
种族特性:自动获得语言:兽人语,通用语,故乡语言。奖励语言:达马拉语,巨人语
,豺狼人语,地精语,Illuskan,地底通用语。
    
轻足半身人:基本同于PHB。
区域:半身人很难安定,所有地区都可以是他们的家乡。
种族特性:自动获得语言:半身人语,通用语,故乡语言。奖励语言:Chessentan,Ch
ondathan,达马拉语,矮人语,精灵语,Illuskan,地精语。
    
强心半身人:比一般半身人更富有组织,因此有较明确的社会。
区域:强心半身人的主要定居区域是鲁伦(Luiren),在其他地区则不太常见。
种族特性:1级时多选一个专长(类似人类)。他们不能各项豁免+1。自动获得语言:半
身人语,通用语,故乡语言。奖励语言:矮人语,豺狼人语,地精语,Halruaan,沙尔
语。
   
鬼智半身人:这些半身人喜欢居住在密林深处,与其他种族,包括其他半身人,极少交
流。
区域:威尔贡海岸南方的琼德尔森林中居住着相当数目的鬼智半身人,其余则主要定居
在查森塔和乌瑟尔之间的麦斯森林和沙尔平原南面的阿穆塔森林。
种族特性:无声言语(SU):鬼智半身人可以与他周围20尺内的任何生物交流,就如同
谈话一样。他们同时只能向同一个生物说话并聆听反应,而且必须与对方有共同种类的
语言,否则交流就会失败。他们不能各项豁免+1。自动获得语言:半身人语,通用语,
故乡语言。奖励语言:Chondathan,精灵语,豺狼人语,沙尔语,木族语。
    
本地外界生物特性:指的是那些血统中包括有各种外界生物血脉的类人生物。对该种生
物,有以下特性:
   
1,只对人类起作用的法术,如魅惑人类charm person,不会对本地外
界生物起作用。
   
2,对外界生物有特效的效果对本地外界生物种族同样有效,比如重击钉
头槌mace of smiting或者位面之剑sword of planes可以对本地外界生物种族造成更大
影响。将外界生物逐回他所属位面的法术对本地外界生物种族无影响,但类似放逐术ba
nishment之类将外界生物驱离施法者所在位面的法术仍可对本地外界生物种族起作用。
   
3,由于长期在托瑞尔生活,本地外界生物种族与他们祖先所属位面的关系已经很淡漠,
因此它们可以用复活术一类的法术复生,而无需使用祈愿术wish或者奇迹术miracle。
本地外界生物种族包括阿希莫(aasimar),提夫林(tiefling),火焰半元素(fire 
genasi),地系半元素(earth genasi),大气半元素(air genasi),水系半元素(
water genasi)。
   
阿希莫:具有少量善良外界生物的血统。
区域:常见于莫洛兰德(Mulhorand)。
种族特性:+2感知,+2魅力。中等体形生物。基本速度30尺。酸,寒冷,电系抗力5。光
亮术light(Sp):阿希莫每日可使用一次光亮术,如同等与他的角色等级的一名术士施
展。聆听和侦查检定+2种族加值。黑暗视力60尺。本地外界生物种族特性。自动获得语
言:通用语,故乡语言。奖励语言:所有(不包括秘密语言,如德鲁伊语)。天生职业
:圣武士。等级修正+1。
   
提夫林:具有少量邪恶外界生物的血统。
区域:常见于莫洛兰德,在乌瑟尔和拖雷(Thay)也可见到。
种族特性:+2敏捷,+2智力,-2魅力。中等体形生物。基本速度30尺。寒冷,火焰,电
系抗力5。黑暗术darkness(Sp):提夫林每日可使用一次黑暗术,如同等与他的角色等
级的一名术士施展。唬骗和躲藏检定+2种族加值。黑暗视力60尺。本地外界生物种族特
性。自动获得语言:通用语,故乡语言。奖励语言:所有(不包括秘密语言,如德鲁伊
语)。天生职业:游荡者。等级修正+1。
   
大气半元素:外形与人类基本相同,不过有某些小地方表现出他的元素祖先特性。
区域:常见于卡丽珊(Calimshan)。
种族特性:+2敏捷,+2智力,-2感知,-2魅力。中等体形生物。基本速度30尺。浮空术
levitate(Sp):大气半元素每日可使用一次浮空术,如同等5级术士施展。黑暗视力6
0尺。牧师专注:大气半元素牧师选择信仰的神必须具有风领域,且自己选择的两个领域
中必须有一个是风领域。对所有风系法术豁免检定时+1种族加值,每五级再+1。无需呼
吸:大气半元素不需呼吸即能生存,所以他们对溺死、窒息、以及可造成类似效果的伤
害免疫。本地外界生物种族特性。自动获得语言:通用语,故乡语言。奖励语言:所有
(不包括秘密语言,如德鲁伊语)。天生职业:战士。等级修正+1。
   
地系半元素:外形与人类基本相同,不过有某些小地方表现出他的元素祖先特性。
区域:常见于北地,接近世界之脊山脉(Spine of the World)的地方。
种族特性:+2强壮,+2体质,-2感知,-2魅力。中等体形生物。基本速度30尺。行动无
踪pass without trace(Sp):地系半元素每日可使用一次行动无踪术,如同等5级德鲁
伊施展。黑暗视力60尺。牧师专注:地系半元素牧师选择信仰的神必须具有地领域,且
自己选择的两个领域中必须有一个是地领域。对所有地系法术豁免检定时+1种族加值,
每五级再+1。本地外界生物种族特性。自动获得语言:通用语,故乡语言。奖励语言:
所有(不包括秘密语言,如德鲁伊语)。天生职业:战士。等级修正+1。
    
火焰半元素:外形与人类基本相同,不过有某些小地方表现出他的元素祖先特性。
区域:常见于卡丽珊(Calimshan),在朱特,蒸腾湖(Lake of Steam),乌瑟尔也有
 。
种族特性:+2智力,-2魅力。中等体形生物。基本速度30尺。控火术control flame(S
p):火焰半元素可每日一次在周围10尺内产生1道非魔法火焰,亮度从煤燃烧的昏暗火
光到如同日光的白亮,照明半径加倍,这种能力不会产生热量,也不需要火源,可维持
5分钟,如同等5级术士施展。黑暗视力60尺。牧师专注:火焰半元素牧师选择信仰的神
必须具有火领域,且自己选择的两个领域中必须有一个是火领域。对所有火系法术豁免
检定时+1种族加值,每五级再+1。本地外界生物种族特性。自动获得语言:通用语,故
乡语言。奖励语言:所有(不包括秘密语言,如德鲁伊语)。天生职业:战士。等级修
正+1。
    
水系半元素:外形与人类基本相同,不过有某些小地方表现出他的元素祖先特性。
区域:常见于坠星海(Sea of Fallen Stars)沿岸地区-威尔贡海岸,龙之海岸(Drag
on Coast),辛比亚(Sembia),阿格拉伦德以及查森塔。
种族特性:+2体质,-2魅力。中等体形生物。基本速度30尺,游泳速度30尺。造水术cr
eate water(Sp):水系半元素每日可使用一次造水术,如同等5级德鲁伊施展。黑暗视
力60尺。牧师专注:水系半元素牧师选择信仰的神必须具有水领域,且自己选择的两个
领域中必须有一个是水领域。对所有水系法术豁免检定时+1种族加值,每五级再+1。本
地外界生物种族特性。自动获得语言:通用语,故乡语言。奖励语言:所有(不包括秘
密语言,如德鲁伊语)。天生职业:战士。等级修正+1。
   
三,职业
选择职业首选区域:某些职业在某些地区特别常见,有些则在那里根本没有。(可以不
按照下文所列选择地区,但最好和dm预先沟通。--武汉奥秘跑团者请注意)下面列出11
种标准职业的规则变更。
   
野蛮人:基本同于PHB。
首选区域:琼德尔森林(鬼智半身人和野精灵),朱特,游牧平原(the Hordelands)
,月影岛(the Moonshaes Isles),耐费尔(Narfell),耐兰德岛(Nelanther Isle
s),北地,拉瑟曼(Rashemen),瓦萨,西土。另外,一些盾矮人,野精灵,木精灵和
半兽人文化也鼓励野蛮人。
   
吟游诗人:基本同于PHB。
首选区域:安姆,查森塔,考米尔,谷地,龙之海岸,永聚岛,鲁伦,殷皮尔特,月影
岛,银月城,泰斯尔,塞斯克,乌瑟尔,广地,深水城,西土。金矮人,日精灵,轻足
半身人,强心半身人中吟游诗人很常见。
   
牧师:不同于PHB,费伦的牧师必须信仰某个特定的神。不能同时信仰超过一个的神,可
以随着精神的变化改变信仰,兼职职业不能违反你信仰的神的限制。(比如说,如果你
想兼职为德鲁伊,则你原来信仰的神必须是自然神,因为德鲁伊信仰的神必须是自然神
。)
首选区域:不同的神有不同的教区,见表1-3。
   
德鲁伊:不同于PHB,费伦的德鲁伊也必须信仰某个特定的神,这个神必须是自然神。费
伦的自然神包括查提(Chauntea),艾尔达斯(Eldath),格沃恩·风暴(Gwaeron Wi
ndstrom),卢瑞(Lurue),玛拉(Malar),梅丽凯(Mielikki),诺巴里恩(Noban
ion),莎里亚(Shiallia),西尔维纽斯(Silvanus),塔洛斯(Talos),乌博塔(
Ubtao),乌尔提奥(Ulutiu),安博里(Umberlee),安霍尔(Anhur),艾希思(Is
is),欧西里斯(Osiris),瑟贝克(Sebek),塞特(Set),萨尔德·哈尔(Thard 
Harr),阿克得瑞·费妮亚(Acrdrie Faenya),安格哈拉德赫(Angharradh),迪普
·萨谢拉斯(Deep Sashelas),瑞利法恩·挼拉斯(Rillifane Rallathil),贝尔汶
·荒野徘徊者(Baervan Wildwanderer),赛格简·大地呼唤者(Segojan Earthcalle
r),克洛拉里(Cyrrollalee)。其中梅丽凯比较特别,信仰她的德鲁伊可以使用巡林
客可以使用的所有标准武器和盔甲。
首选区域:琼德尔森林,朱特,大溪谷,至高森林,月影岛,北地,广地,威尔贡海岸
,西土。月精灵,日精灵,野精灵,木精灵,鬼智半身人,轻足半身人也常常成为德鲁
伊。
   
战士:基本同于PHB。
首选区域:费伦各地都训练战士。阿格拉伦德,安姆,阿诺罗克,卡丽珊,查森塔,考
米尔,谷地,达马拉,龙之海岸,永聚岛,鲁伦,游牧平原,殷皮尔特,蒸腾湖,兰坦
,月海地区,月影岛,莫洛兰德,耐费尔,耐兰德岛,北地,拉瑟曼,辛比亚,沙尔,
塔夏拉(Tashalar),泰斯尔,拖雷,乌瑟尔,广地,威尔贡海岸,深水城,西土的战
士尤为优秀。另外,灰矮人,金矮人,盾矮人,黑暗精灵,月精灵,地底侏儒,岩侏儒
,轻足半身人,强心半身人的文化也鼓励成为战士。
   
武僧:虽然存在武僧兄弟会,不过不是所有的费伦武僧都必须加入其中某一个,独行侠
大有人在。另外,由于许多武僧在进入这个职业前或进入后会中途选择一些其他职业,
这种情况算作PHB的例外,不做前武僧职业处理。在武僧兄弟会的资料里有说明每个兄弟
会允许属于他的武僧自由兼职哪些职业,如果超出这些职业,则会按照标准规则变成前
武僧。
首选区域:安姆,卡丽珊,达马拉,莫洛兰德,蒸腾湖,银月城。强心半身人也常成为
武僧。
   
圣武士:圣武士如同牧师,也需要选择一个特定信仰的神。而且由于圣武士是善良和守
序的,他们只能选择信仰守序善良,中立善良,守序中立的神。爱与美之神淑娜(Sune
)是个例外,尽管她的阵营是混乱善良,圣武士仍可以信仰她。
首选区域:考米尔,谷地,达马拉,鲁伦,殷皮尔特,莫洛兰德,银月城,泰斯尔,深
水城。盾矮人有时会成为信仰矮人神系的圣武士,强心半身人也可能成为信仰半身人神
系的圣武士。
    
巡林客:跟牧师,德鲁伊,圣武士不同,巡林客无需选择信仰某个神,不过当他到达4级
后,如果他仍不选择信仰某个神,则无法获得施展神术能力,直到他获得信仰。费伦的
巡林客可以在选择宿敌时不选择生物而选择某个组织。比如说善良巡林客可以选择追杀
拜龙教的教徒,而邪恶巡林客则可能选择猎杀竖琴师同盟成员。宿敌奖励加值可以作用
在属于该组织的任何成员上,无论生物类型。奖励是士气加值,因此无法与其他士气奖
励叠加。
首选区域:阿格拉伦德,琼德尔森林,朱特,谷地,达马拉,永聚岛,大溪谷,鲁伦,
至高森林,游牧平原,蒸腾湖,耐费尔,北地,拉瑟曼,沙尔,银月城,塔夏拉,瓦萨
,威尔贡海岸,西土。容易成为巡林客的有月精灵,木精灵,野精灵,地底侏儒,轻足
半身人,强心半身人,半兽人。
   
游荡者:基本同于PHB。
首选区域:安姆,阿诺罗克,卡丽珊,龙之海岸,永聚岛,鲁伦,殷皮尔特,蒸腾湖,
兰坦,月海地区,月影岛,莫洛兰德,耐费尔,耐拉斯岛,辛比亚,沙尔,塔夏拉,赛
斯克,乌瑟尔,瓦萨,广地,深水城,西土。容易成为游荡者的种族包括灰矮人,金矮
人,盾矮人,黑暗精灵,月精灵,日精灵,地底侏儒,岩侏儒,轻足半身人,强心半身
人。
   
术士:基本同于PHB,除了可以选择以下魔宠,它们与PHB的基本魔宠一样,可以在第一
级选择,而获得强化魔宠(Improved Familiar)专长的术士可以选择更强的魔宠。以下
魔宠除了所标注的特殊能力,其他与标准魔宠一样。
长毛蜘蛛:毒牙,黑暗视力。
蜥蜴:主人的攀爬检定获得+2奖励。
章鱼:主人的侦察检定获得+2奖励。
首选区域:阿格拉伦德,卡丽珊,龙之海岸,大溪谷,至高森林,蒸腾湖,莫洛兰德,
耐拉斯岛,沙尔,银月城,泰斯尔,西土。常见术士种族有金矮人,野精灵,轻足半身
人。
   
法师:基本同于PHB,像术士一样可以选择新魔宠。
首选区域:卡丽珊,查森塔,考米尔,达马拉,永聚岛,哈鲁阿(Halruaa),蒸腾湖,
莫洛兰德,拉瑟曼,辛比亚,银月城,泰斯尔,拖雷,乌瑟尔,深水城,西土。黑暗精
灵,月精灵,日精灵,木精灵中法师十分常见,而岩侏儒和地底侏儒则十分适合成为幻
术师。
   
历法    
被遗忘国度一年365天分12个月, 每个月30天,还有5天特殊节日,分布在月份中间的.
12个月为:
   名字       俗名
1 Hammer  深冬
年度节日: 大寒
2 Alturiak   寒冬之爪
3 Ches      日落之爪
4 Tarsakh  风暴之爪
年度节日:绿草
5 Mirtul     雪融
6 Kythorn 花季
7 Flamerule 夏潮
年度节日:大暑
8 Eleasis   日中
9 Eleint    褪逝
年度节日: 丰收
10 Marpenoth 落叶
11 Uktar  腐逝
年度节日: 月亮的节日
12 nightal 年晓
每过四年,就有一个称为"盾会"的日子加到大暑之后.
      
费伦地理
请参考http://apocalypse.cybergames.it/faerunMap.htm来了解费伦的地理.
费伦西从无痕海(The Trackless Sea)起, 东到无尽荒漠(The Endless Waste)止.
北接大冰川(The Greate Glacier), 南到大洋(The Greate Sea).
南北长为4000公里, 东西宽5600公里. 包括了数十个大大小小的地区.
我们在这里简要介绍一下费伦.
为了介绍方便,上面提到的网址有费伦地图.划分为8个区域(4x2)像下面一样:
1 2 3 4
5 6 7 8
费伦的中心的中心是被称为心之土 (The Heartland)的地方. 这不仅是因为它处在费伦
的中心,跟重要的因为心之土的范围内,你说见到的都是近似的语言和习俗.心之土是如此
之大和丰富,你可以不用出心之土就过完一个成功的冒险家的一生.
心之土包括三个国家, 考梅尔(Cormyr), 单比亚(Sembia)和谷地(The Dalelands).
在区域2和3上.
Cormyr是一个由Obarskyr家族统治的国家(一个善良而强大的王国, 我觉得像是中世纪的
法兰西王国的影子). 虽然有很多因数威胁,但Cormyr求保持了繁荣和富强.常人说支持
一般公民的三支脚是Obarskyr家族,贵族们,和战阵法师(War Wizard).
Sembia是一片成功商人的土地.这儿的人注重法律,注重贸易,并且想着进取和扩张(
瞄准了西边的Cormyr和北边的Dalelands. 这儿有商人议会和其所选出的统领说统治(I
taly?).
Dalelands是由十一个谷地所联合而产生的一个实体,其实每一个谷地都有不同的组织所
统治(没统一前的中世纪德国?).许多费伦有名的英雄都住在此处.(老E, 风暴.银
手)
包括:
shadowdale: 影之谷.
mistledale: 雾谷
daggerdale: 匕首谷
battleDale: 战争谷
deeppingdale: 深谷
archendale: (主谷)?
tasseldale: 特塞尔谷
featherdale: 羽毛谷
scardale: 伤痕谷
harrowdale: 犁谷
highdale: 高谷
     
那个.............说一下,关于诸神的领域,喜好武器,教义,我们的黯精灵前辈已经
有一篇资料整理了,所以要做牧师的同志就参看那篇文章选择你们信的神,然后在选领
域吧.............我就偷懒了^^.............就是这里...............
http://dragonlich.myetang.com/00data/data_01fantasy/27fr_gods_view.htm
    
特殊专长如下:
Arcane Preparation [General]
你可以提前准备一个奥术就像法师那样。
先决条件:你必须能像一个诗人或者术士那样施展奥术。
用途:每一天,你可以像法师那样准备一个或多个法术。如果你是一个术士或者诗人,这
代表你可以事先准备一个超魔法术,而不是花费整轮去施展他。
   
Arcane Schooling [General]
在你的家乡,所有具有此项能力的人都将作为施法者被训练。许多人知道如何成为诗人
,术士或者法师。
区域: Chessenta, Halruaa, Lantan, Mulhorand, Unther.
用途:选择一个施展奥术的职业。这个职业将作为你的另一个天赋职业被计算。举例来说
,一个兼职战士/游荡者可以增加法师的等级而免除经验处罚。
特殊:你只能在1级的时候选择这个专长。
   
Artist [General]
你来自一个艺术,哲学和音乐相当发达的文明社会。
地区: Chessenta, Evermeet, Waterdeep, rock gnome.
用途:你得到+2奖励在所有表演检定和一项制作包括艺术品技能检定(你选择)比如书法,
绘画,雕刻或者谱曲。
   
Blooded [General]
你知道为你生命而战的意义,并且了解机智和快速的反映在赤倮的刀刃和致命的法术吟
唱前的价值。敌人很难发现你的怠慢。
地区: Dalelands, Nelanther Isles, Sembia, Silverymoon, Tethyr, Vaasa.
用途:你得到2点奖励在主动权检定和所有探察检定上。
   
Bloodline of Fire [General]
你从efreet祖先处遗传到统治Calimshan两千年的法则。这些火焰精灵的血液大量的流动
在你的血管内。
地区: Calimshan.
用途:你在对抗火焰的豁免检定时得到+4奖励。你也在施放任何带有火成分的术士法术时
得到+2的豁免DC奖励。该奖励和法术专注这个专长带来的效果可以累积。
特殊:你只能在1级的时候选择这个专长。
   
Bullheaded [General]
你性格中的顽强和果断非常有名。你非常的顽固,在你决定的事情上很难被动摇。
区域: Damara, Dragon Coast, the Great Dale, Moonshaes, Narfell, Nelanther Is
les, Rashemen, Vaasa, Western Heartlands, gold dwarf, gray dwarf, shield dwa
rf.
用途: 你得到+1奖励在意志检定上,并得到+2奖励在胁迫检定上。
    
Cosmopolitan [General]
你对城市中无数大街小巷的探索使你学到了许多原先你无法明了的事物。
地区: Amn, Waterdeep.
用途:选择另外一个你没有的技能作为职业技能。你在检定这个技能时得到+2的奖励,这
个技能将永久被视为你的职业技能。
特殊:你可以选择这个专长多次。它带来的效果不能叠加。每次你选择它的时候,它将应
用到一个新技能上。
   
Courteous Magocracy [General]
你成长在一个强大法师执政的地方。那里强大的施法者随处可见,谨慎的礼仪是标准。
而且每个人都对魔法物品都相当的有辨别力。
地区: Evermeet, Halruaa.
用途: 你得到+2奖励在所有外交和法术辨识检定上。
    
Create Portal [Item Creation]
你学会了上古的手艺去制作一个传送门,一个永久魔法装置,它能瞬间把知道它秘密的
人从一个地方传送到另一个地方。传送门在费茹是一个谜。
先决条件: 制作玄奇物品
用途: 你可以制作任何一种你事先见过的传送门。制作传送门需要花费其基本价值1000
GP/天的时间。你必须支付其基本价值1/25的经验值,并花费其基本价值一半的材料费用
。见第2章: Magic for details of portal creation.
一些传送门必须支付额外特殊材料花费或者经验值。
    
Daylight Adaptation [General]
长期流利你那阴影覆盖的家乡,你学会了如何忍耐地表世界的阳光。
区域: Drow, Gray dwarf, orc.
用途: 如果你是那些在强光下要遭受环境处罚的生物(比如卓尔或者灰矮人),你将不再
长久的遭受那些处罚,无论那光亮是自然或者魔法造成的。
   
Delay Spell [Metamagic]
你可以选择施展魔法后让其效果延迟一小会。
先决条件: 任何一个其他的超魔专长。
用途: 一个延迟的法术不会在你施展完成后1-5轮间发动。你在施展该法术时决定延迟的
时间,这一次决定不能改变。这个法术将在你指定的回合被击活。只有区域,个人或者
接触法术受到这个专长的影响。
你必须在施展这个法术时安排好这个法术的细节,包括攻击掷骰,指定目标或者决定影
响范围。任何效果将在法术被触发时决定,包括豁免检定等。如果法术施展到触发间条
件有所改变——例如,你指定的目标离开了法术的最大射程或者范围==法术将失效。
一个延迟的法术可以在延迟期间被正常的驱散,并能在作用区域或者目标身上正常的被
侦测出来,例如侦测魔法。一个延迟魔法需要占用比其真实等级高3级的法术位。
   
Descipline [General]
你的民族因他们的诚实果敢以及思想明确而被赞颂。你很难被魔法或打击所动摇。
地区: Aglarond, Anauroch, Cormyr, Impiltur, Thay, strongheart halfling, sun 
elf, rock gnome.
用途: 你得到+1奖励在意志赦免和+2奖励在集中检定上。
   
Education [General]
许多地方把笔放在高于刀剑的地位。在你年轻的时候,你在正规的学校得到有益的教育

区域: Amn, Chessenta, Cormyr, Evermeet, Lantan, Mulhorand, Sembia, Silverymm
on, Waterdeep, moon elf, sun elf.
用途: 所有的知识技能作为你的职业技能。你在所有技能中选择两项,它们将得到+1的
检定奖励。
特殊: 你只能在1级的时候选择这项专长。
    
Ethran [General]
你作为一个Ethran的成员开始深入Rashemen巫女的秘密,the "untried."(某一称号?不
知道 )
先决条件:女性,魅力11以上,施法等级1以上,社会许可。
区域: Rashemen
用途: 你是一个受人尊敬的Rashemen巫女的成员。你得到+2的奖励在动物友善和方向知
觉检定上。当和别的Rashemen人交流时,你得到+2奖励在所有基于魅力的技能检定上。
学习这个专长需要你的DM许可并保持好自己在Rashemen巫女中的位置,如果你失去她们
的认可,你将失去这个专长带来的所有用途。
   
Foe Hunter [Fighter, General]
在被邪恶的非人类威胁的地方,许多战士学习对付这些生物的方法。你在民兵团或者军
队服役专心于保护你的家园免受这些凶猛袭击者的困扰。
区域: Chult, Cormyr, Damara, the Lake of Steam, the North, the Moonsea, Tash
alar, Tethyr, Vaasa, shield dwarf, wood elf.
用途: 你的家乡指示你训练对抗的敌对者种类。当于这种怪物交战时,你的伤害掷骰得
到+1的能力奖励在近战攻击中,并在远程攻击中提升射程30尺,而且你将被视为在使用
重击改善专长指定的武器。这个用途不和重击改善专长叠加。
特殊: 在Cormyr, Damara, Tethyr, Vaasa, 或者是一个shield dwarf,你传统的敌对者
是地精类—goblins, hobgoblins,and bugbears。在Chult 和 Tashalar,这个专长应用
在lizardfolk 和 yuan-ti身上。Wood elves训练着对抗gnolls。在In the Lake of St
eam, the North, 和 the Moonsea,这个专长应用在orcs 和 half-orcs身上。
    
Forester [General]
费茹的大森林在北地横跨数百英里。你对森林的秘密和道路有着渊博的知识。
地区: Chondalwood, Dalelands, the Great Dale, the High Forest, ghostwise hal
fling, moon elf, wild elf, wood elf.
用途: 你得到+2奖励在所有治疗检定上并得到+2奖励在野外知识上。
   
Greater Spell Focus [General]
选择一个你已经应用了法术专注专长的法术学派。你那一学派的法术将比平常更为有效
力。
先决条件: 法术专注
用途: +4 对抗DC给你所选择专注的那个学派的所有法术。这已经包括了(不叠加)法术专
注专长给予的奖励
   
Greater Spell Penetration [Genteral]
你的法术特别有效力,击败法术抵抗远比平常来的容易。
先决条件: 法术穿透
用途: 你得到 +4奖励在施法等级检定上去对抗一个生物的法术抵抗。这已经包括(不叠
加)法术穿透带来的奖励。
   
Horse Nomad [Fighter, General]
你成长在一个依靠骑马射箭为生的文明中。
区域: Hordelands, the Shaar, Vaasa (只有骑乘).
用途: 你得到军用武器精熟(复合短弓)和+2奖励在所有骑乘检定上。
   
Improved Counterspell [General]
你明白了魔法间细微差距的宽度使你能用极为有效的方法反制对手的法术。
用途: 当反制魔法时,你可以试着代替原本所需的精确法术,你需要使用一个同一学派
的法术,这个法术必须高于对手的法术一级或者多级。
   
Improved Familiar [General]
只要你能获得一个新使徒,你可以从一个非标准选单中选择一个新使徒。
先决条件:可以获得一个新使徒,协调的阵营。
用途: 当选择一个使徒,下列生物是你可以用到的。你可以选择一个阵营偏依一步的范
围的使徒(秩序到混乱,善良到邪恶)。改良的使徒和他的主人以魔法连接在一起,就像
普通使徒一样。这个使徒使用他种类的基本属性就像在怪物手册或者第9章:怪物中给出
的那样,除了这些以外:
Hit Points: 主人上限的一半或者使徒的正常上限,任何一个高值。
Attacks: 使用主人的基本攻击奖励或者使徒的,任何一个更好的。使用使徒的敏捷或力
量修正,任一高值,给予使徒的近身徒手攻击。伤害等同于它生物种类的正常值。
Special Attacks: 使徒拥有所有它的种类所具有的特殊攻击能力。
Special Qualities: 使徒拥有所有它的种类所具有的特殊性质。
Saving Throw: 使徒使用主人的基本豁免奖励,如果他的比使徒的更好的话。
Familiar Special Abilities: 使用玩家手册第51页表3-19:使徒的能力,去确定增加的
能力类似于你有一个普通的使徒。
代码:
Table 1-6: IMPROVED FAMILIARS
Kind of Familiar   Arcane Spellcaster Level Required
Beholderkin, eyeball* [neutral evil]   5
Cat, tressym**            [neutral]    5
Imp                  [lawful evil]     7
Pseudodragon         [neutral good]    7
Quasit               [chaotic evil]    7
Night hunter bat*    [neutral evil]    5
Formian worker       [lawful neutral]  7
Shocker lizard       [neutral]         5
Stirge               [neutral]         5
*These creatures are described in Monster Manual Appendix: Monters of Faerun
.
**This creature is described in Chapter 9: Monsters.
    
Innate Spell [General]
你对一个法术彻底熟练,现在你可以像类法术能力般使用它。
先决条件: 快速法术,无声法术,静止法术
用途: 选择一个你能使用的法术,你现在可以像类法术能力一般随意使用它,每轮一次
,而不需要事先准备它。一个高于该法术8级的法术位将永久的使用掉(高于9级的法术位
规则见Epic Level Handbook)。如果这个innate spell有XP成分,你要在每次使用这个
类法术能力时支付。如果这个innate spell需要器材,你不需要使用器材来使用类法术
能力。如果这个innate spell有居然指定价值的特殊材料,你在使用这个类法术能力时
需要那些材料。
     
Inscribe Rune [Item Creation]
你可以制作一个魔法符咒来储存魔法知道被触发。
先决条件: 智力13以上,恰当的制作技能,神术施法等级3以上。
用途: 你可以施展任何符咒中准备的神术。施法者必须抄入事先准备好的法术并提供特
殊的材料或者法术所需的器材。如果施展这个法术需要支付XP,施法者必须在制作时支
付。同样的,特殊的材料必须在制作时支付,但是器材不用。见第2章符咒魔法部分: M
agic for the details of runes and rune magic.
   
Insidious Magic [Metamagic]
你可以让魔网使用者很难侦测出你使用的影魔网法术。所有的生物使用的法术或类法术
能力都来自魔网,除非他们拥有使用影魔网法术的专长。
先决条件:影魔网法术。
用途: 当一个魔法使用者使用一个预言系法术,类法术能力,或魔法物品(比如侦测魔法
)去侦测你某一个法术的光环,那个魔网使用者必须做一次等级检定(DC11 + 你的施法等
级)以成功侦测你的法术。同样,一个魔网使用者试图使用一个预言系法术例如侦测隐形
以揭露一个你的法术效果也必须做一次等级等级检定。那个魔网使用者只能在每次使用
预言法术时做一次检定,无论有多少你的法术效果在该区域内运作。
这个效果并不涉及你使用塑能戏或改变系的法术。
从现在开始,你侦测魔网魔法的能力被削弱了。每次要使用预言系探测魔网法术你必须
做一次等级检测(DC9+那个施法者的等级)。这个处罚不涉及俯魔系,幻象系,或死灵系
的效能。(你能正常的侦测他们。)
    
Luck of Heroes [General]
你的家乡以出产英雄而出名。
区域: Aglarond, Dalelands, Tethyr, the Vast.
用途: 你得到+1幸运奖励在所有豁免检定上。
    
Magical Artisan [General]
你相当熟练的制作一种魔法物品。
先决条件:任何物品制作专长。
用途:每一次你选择这个专长,选择一项你会的物品制作专长。当你花费XP和原料用这个
专长制作物品,增加该物品基本价值75%。
特殊:你可以多次选择这个专长。每次你选择这个专长,他将应用到一个新的物品制作专
长上。
    
Magical Training [General]
你来自Halruaa,一个半传奇的地方,那里把基础魔法教给每一个足够聪明去学习它的人
。所有的手工艺人和体力劳动者,也都知道一个或两个
去减轻她的工作负担。
先决条件: 智力10以上
区域: Halruaa.
用途: 你可以使用0级奥术dancing light, daze, 和 mage hand 每日各一次。当你穿盔
甲时有奥术失败率。你被视为有法师的奥术施放等级(最小为1)在这些法术施放时以决定
效果。
特殊:你只能在1级时选择这个专长。
     
Mercantile Background [General]
强大的贸易组织和手工艺行会在费茹的土地上控制着财富和商业。你来自一个了解贸易
细节并清楚各种交易品和日用品价值的家庭。
区域: Impiltur, Lake of Steam, Lantan, Sembia, Tashalar, Tethyr, Thesk, the 
Vast, Deep gnome, gray dwarf.
用途: 你得到+2奖励在所有估俭鉴定上并得到+2技能检测奖励在你选择制作或特长(Pro
fession)技能上。
    
Militia [General]
你在地方民兵团服役过,并练习适合在沙场上使用的兵器。
地区: Dalelands, Impiltur, Luiren, strongheart halfling.
用途: 你得到军用武器熟练(长弓)和军用武器熟练(长矛)。在Luiren,这个专长应用在
军用武器熟练(短弓)和军用武器熟练(短剑)上来代替长弓和长矛。
Mind Over Body [General]
许多地方的奥术施法者都学会使用强大的精神力量来战胜脆弱的肉体。
地区: Calimshan, Thay, moon elf, sun elf.
用途: 在1级时,你能使用智力修正来代替体质修正来决定奖励的生命值点数。每当你学
会一个超魔专长时你都将得到1点生命值的奖励。
特殊: 你只能在1级的时候学习这个专长。
    
Pernicious Magic [Metamagic]
你可以让魔网使用者很难反制你使用的影魔网法术。所有的生物使用的法术或类法术能
力都来自魔网,除非他们拥有使用影魔网法术的专长。
先决条件:影魔网法术。
用途: 你的法术抵抗试图反制它的魔网使用者。当一个魔网使用者试图反制你的法术时
必须做一次等级检定(DC11 + 你的施法等级)来确保成功反制。
这个功效并不涉及你施展的塑能系和改变系的法术,也不涉及对手用驱散魔法法术来反
制。
现在开始,你反制魔网魔法的能力被削弱了。当你试图反制一个魔网使用者的法术时,
你必须做一次等级检定(DC9 + 对手的施法等级)。这个处罚不涉及附魔系,幻像系,或
者死灵系。(你能正常的反制它们。)你可以正常的使用驱散魔法法术法术来反制对手的
法术。
     
Persistent spell [Metamagic]
你使一个你的法术持续一整天。
先决条件: 持久法术
用途: 一个persistent spell可以持续24小时。这个persistent spell必须以个人为目
标或有固定的射程(举例,理解语言或者侦测魔法)。法术持续为瞬间的法术不受这个专长
影响,也不能放弃这个法术的效果。你不需要集中例如侦测魔法或侦测思想只得到普通
讯息时,但你依然需要集中来得到额外的讯息。对一个法术开始集中是一个标准动作,
这不会引起借机攻击。一个persistent spell需要使用高于这个法术真实等级4级的法术
位。
    
Signature Spell[常规]
你是如此熟悉一个被掌握的法术,因此你可以把其他准备的法术转化为这个法术。
先决条件:法术掌握(spell mastery)
优势:每次你选择这个特技,选择一个你已经通过法术掌握特技掌握的法术。你可以把
已经准备的
相同或者更高级别的其他奥术转化为那个签了名的法术,就好象善良阵营的牧师自发施
法准备的法
术为治疗法术。
特殊:你能够多次获得这个特技。每次你选择这个特技,附加在一个新的掌握的法术。
  
Silver Palm[常规]
你们的文化以讨价和交易的艺术为基础。
范围:Amn,Dragon Coast,Great Dale,Imiltur,Moonsea,Sembia,The Shaar,Thesk,Vil
hon Reach,
Gold dwarf,Gray dwarf.
优势:你在所有估价和欺诈检定上得到+2的奖励。
    
Smooth Talk[常规]
你那里的人习惯于跟陌生人和外国人打交道而不会兵戎相见。
范围:Luiren, Silverymoon, Thesk, Waterdeep, gold dwarf, lightfoot halfling.
优势:你在所有外交和察言观色技能检定上获得+2的奖励。
    
Snake Blood[常规]
Yuan-Ti的污染在你的肌理中蔓延。没有外在的迹象泄露你的血统,但是你比完全的人类
多点--或者少点--什么。
范围:Chult, Tashalar, the Vilhon Reach (Hlondeth only).
优势:你在对抗毒药时的坚忍豁免检定获得+2的奖励并且获得对所有反射豁免检定+1的
奖励。
特殊:你只能在1级的人物时选择这个特技。
     
Spellcasting Prodigy[常规]
你有异常的魔法天赋。
优势:为着决定奖励法术和你施放的法术的豁免检定困难等级,认为你的主要施法属性
值(对于术士和
吟游诗人是魅力,对于神术施法者是感知,对于法师是智力)比实际值高2。如果你有多
个施法职业,奖
励只能附加在其中一个职业上。
特殊:只能在人物1级的时候选择这个特技。如果你选择这个特技不止一次(例如,如果
你是人类或者
其他在第一级时具有不止一个特技的物种),每次将它附加在不同的施法职业上。你甚
至可以在没有任何
施法职业的情况下选择这个特技。
    
Stealthy[常规]
你的人以他们的悄无声息而著称。
范围:Drow elf, half-orc, ghostwise halfling, lightfoot halfling, stronghear
t halfling.
优势:你在所有躲藏和无声移动的技能检定上获得+2的奖励。
   
Street Smart[常规]
你已经学会如何获得信息,提问,以及和黑社会打交道而不引起他们的怀疑。
区域:Amn, Galimshan, Chessenta, Moonsea, Unther.
优势:你在所有欺诈和搜集信息技能检定上获得+2的奖励。
   
Strong Soul[常规]
你的人的灵魂非常难跟身体分开。
范围:Dalelands, Moonshaes, deep gnome, ghostwise halfling, lightfoot halfli
ng, moon elf,
rock gnome, strongheart halfling, sun elf, wilf elf, wood elf.
优势:你在所有对抗能量吸取和死亡效果的坚忍和意志豁免检定上得到额外的+1奖励。
    
Survivor[常规]
你的人在其他认为不适合生存的区域兴旺,并且在发现荒野的秘密和幸免后讲述你的故
事方面非常优秀。
范围:Anauroch, Chondalwood, Chult, Damara, Hordelands, Moonshaes, Narfell, 
the North,
the Shaar, Rashemen, Silmerymoon, Vaasa, Vilhon Reach, Western Heartlands, d
eep gnome, drow
elf, lightfoot halfling, ghostwise halfling, shield dwarf, wild elf.
优势:你获得+1的坚忍豁免奖励和在所有的荒野知识的技能检定上+2的奖励。
    
Saddleback [Fighter, General]
你的民族看待骑乘如同看待步行。
区域: Cormyr, Hordelands, Narfell, the North, Western Hearlands.
用途: 你得到+3奖励在所有骑乘检定上。
    
Shadow Weave Magic [General]
你发现了影魔网中黑暗且危险的秘密。
先决条件: 知觉13以上或者信仰神祗Shar
用途: 从现在开始,你的魔法来源以影魔网代替魔网。你同样可以激活魔法物品使用影
魔网的力量不会招致伤害。
+1豁免DC奖励在附魔系,幻象系,和死灵系,以及具有黑暗特性描述的法术上。你在对
抗这些学派法术时得到+1的法术抵抗奖励。
影魔网减弱了在唤起能量或事物时的效果。你在施展塑能系以及改变系的法术时(除非这
个法术具有黑暗特性的描述)有效的施法等级将减小1级
。(第1级的影魔网使用者无法使用这些学派的法术。)减小的施法等级影响法术的射程,
持续时间,伤害力和其他依靠等级的变量,包括对抗你的驱散魔法法术。
你不能使用带有光明属性描述的法术,无论你的等级是多少。这些法术自动失败。你的
使用带来光明属性的魔法物品的能力也将别限制—你将不能激活物品所带的光明力量。

从现在开始,所有你制作的物品都将是影魔网物品(见第2章: Magic)。
特殊:了解影魔网有一代价。当你获得这个专长时,你的知觉属性将立刻下降2点。如果
这次的损失或是未来的知觉损失让你的知觉小于13,你依然拥有这个专长。
复原术(such as restoration or greater restoration)不能恢复这次损失的知觉。无
论如何你可以安排一次和Shar的交易,这位女神把握并支配着影魔网,去收回你失去的
知觉。你必须从Shar的牧师处得到一个赎罪术。Sharran牧师在施展赎罪术前会要求你完
成一项危险的任务,然后你必须改变你的信仰为Shar。(最常见的任务是去消灭一个等级
高于你的follower of Sel?ne。)如果你后来改变你的信仰,你将立刻遭受失去知觉的处
罚。如果你再次把Shar作为你侍奉的神祗,那知觉将不会再得回。
    
Tattoo Focus [Special]
你具有一个Thay的红袍法师的强大魔法纹身
区域: Thay.
用途: 得到 +1豁免DC的奖励在专攻学派。你在这个学派得到+1奖励在施法等级检定去打
破一个生物的法术抗力。
特殊: 只有具有这个专长的人物可以参加红袍法师的集团。
    
Tenacious Magic [Metamagic]
你可以让魔网使用者很难驱散你使用的影魔网法术。所有的生物使用的法术或类法术能
力都来自魔网,除非他们拥有使用影魔网法术的专长。
先决条件:影魔网法术。
用途: 你的法术抵抗试图驱散它的魔网使用者。当一个魔网使用者试图驱散你的法术时
(包括用驱散魔法法术反制你的法术),DC将是15 + 你的施法等级。这个功效并不涉及你
施展的塑能系和改变系的法术。
现在开始,你驱散魔网魔法的能力被削弱了。当你试图驱散一个魔网使用者的法术时(用
驱散魔法法术反制你对手的法术),检定是DC13 + 对手的施法等级)。这个处罚不涉及附
魔系,幻像系,或者死灵系,你可以正常的驱散它们。
   
Thug [General]
你的民族了解如何在竞赛中领先别人。当别人还在争论时,你行动了。
地区: Calimshan, Dragon Coast, Moonsea, Nelanther Isles, Unther, the Vast, W
ilhon Reach, Waterdeep.
用途: 你得到+2奖励在先攻权上,并得到+2胁迫检定奖励。
    
Thunder Twin [General]
你是在雷鸣之年(1306 DR)Moradin的雷声祝福后出生的那一代矮人中的双生子之一。
地区: Gold dwarf, shield dwarf.
用途: 你得到+2奖励在所有给予魅力的检定上。你有一个孪生兄弟或姐妹。如果你的孪
生兄弟或姐妹活着,你可以察觉他的方位。在同一个位面中,你需要做一次成功的方向
直觉检定 DC15(或者当你没有该技能时做一个知觉检定)。如果检定失败你不能得到任何
信息。你可以在每一轮以一个标准动作重试。
    
Treetopper [General]
你的同胞在林地和高地感到舒适和自在,敢从令一般人在卑劣的恐惧中瘫痪的高度落下

地区: aglarond, Chondalwood, High Forest, ghostwise halfling, wilf elf, wood
 elf.
用途: 你得到+2奖励在所有攀爬检定上。你攀爬时不失去敏捷AC奖励或攀爬时给予+2命
中奖励。
    
Twin Spell [Metamagic]
你能在施放法术的时候同时施放另一个一模一样的法术。
先决条件: 任何其他的超魔专长。
用途: 施展用这个专长改变过的魔法会让法术效果在目标身上作用两次,就像是你同时
对一个区域或目标施展了两次一样的法术。任何该法术中的变数(例如目标,作用区域等
等)应用于这两个法术上。目标遭受两个法术产生的全部效果,并要针对两个法术各做一
次豁免检定。
在一些例子中,对目标两次法术效果都豁免会产生多余的效果,例如两次的charm pers
on,尽管目标的朋友需要做两次成功的驱散检定才能让目标从媚获状态中被释放出来。
像别的超魔专长一样,Twin Spell并不影响法术可以被反制的弱点。
一个Twin Spell法术占用一个比它真实等级高4级的法术位。
    
Twin Sword Style [Fighter, General]
你找到一中防御对手的方法。
先决条件: 双武器格斗
地区: Sembia, Waterdeep, Drow elf.
用途: 当使用两把剑战斗时(dagger, longsword, rapier, scimitar, or short sword
,任意的结合),你能在你的行动中指定一个近战对手,得到+2的AC奖励。这个AC奖励和
盔甲以及盾牌提供的AC奖励可以累积。你可以在任何行动的时候指定一个新的近战对手
。在某些条件下当你失去敏捷对AC提供的奖励时,你也将失去这个专长带来的奖励。
这个专长只能应用在你能熟练(proficient)使用的武器上。


frcs中的特殊法术
译者:hawky  贴者:drizzt  转帖自龙骑士城堡,感谢............
Aganazzar的酷暑(Aganazzar's Scorcher)
塑能系[火焰]
等级:术士/法师 2
法术成分:言语、姿势、器材
施法时间:单动作
距离:近距(25英尺+5英尺/每2等级)
影响区域:5英尺宽到近距(25英尺+5英尺/每2等级)
持续时间:立即
豁免检定:反射,通过则效果减半
法术抗力:可
从你伸出的手中喷射出一束带有轰鸣声的火焰,法术影响区域为5英尺宽的条带直至最大
施法距离,火焰可以将区域内的生物烧焦。“Aganazzar的酷暑”可以造成的伤害为1d8
/每2施法者等级,最大伤害为5d8。
器材:一片红龙的鳞片。
        
解析传送门(Analyze Portal)
预言系
等级:吟游诗人 3、通道 2、术士/法师 3
法术成分:言语、姿势、材料/法器
施法时间:1分钟
距离:60英尺
影响区域:以你为中心,弥漫范围为四分之一圆,圆的半径为60英尺。
持续时间:专注,最长1小时/每等级(解消)
豁免检定:见说明
法术抗力:无
你可以分辨出某个区域内是否存在魔法通道。如果你解析一个区域一轮时间,你就能知
道该区域内任何传送门的大小和位置。一旦你发现一个传送门,你可以继续解析它。(
如果发现多于一个的传送门,你同一时间只能解析一个。)
当每一回合你研究传送门时,可以按下列顺序发现该传送门的一项属性:激活门所必需
的任何钥匙或者命令字;影响门用途的任何特殊情况(例如要在特定时间才能激活传送
门);通道是双向还是单向的;在这一章前面“建造传送门”部分所列出的任何普通属
性;最后是看一下传送门的目的地。你可以有一轮时间来扫一眼通道的出口区域。“解
析传送门”同时禁止其它预言系的法术来通过传送门。例如,你不能在施展“解析传送
门”来观察通道出口的同时,使用“侦测魔法”或者“侦测邪恶”来分析那块区域。
要获知传送门的每一属性,你必须通过一个DC17的施法者等级检定(1d20+施法者等级)
。如果失败,下回合你可以重试。“解析传送门”在揭示传送门的特殊属性时,能力将
受到限制,如下:
随意门:法术仅显示门是随意门和现在是否已被激活。它不能显示门开启和终止作用的
时间。
多变门:法术仅显示门是多变门。如果施法者分析通道出口,法术只显示出门当前所设
定的目的地。
限生物门:法术显示出这项属性。如果施法者分析通道出口,法术将显示出生物被传送
的目的地。如果该门属于那种传送生物到某个地方,传送他们的装备到另外地方的类型
,这个法术无法显示装备被传送的目的地。
故障门:法术只显示门存在故障,无法显示它存在哪种故障。
奥术材料成分:水晶棱镜和一面小镜。
        
法术随意(Anyspell)
变化系
等级:法术 3
法术成分:言语、姿势、法器(可能需要材料、器材和消耗经验值)
施法时间:15分钟
距离:个人
目标:自己
持续时间:立即
此法术允许你理解并准备任何不超过2级的奥术。你手头必须有奥术文字(卷轴或者法术
书)才能施展本法术。在15分钟的施法时间内,你可以浏览可知奥术,并从中选取一个
理解并准备。
一旦你选择并准备好了一个奥术,你就把它记在心中。准备好的法术将占据你的3级领域
法术位。如果你是从法术书上面读取法术,对书不会产生影响;但是从卷轴上面读取法
术后,卷轴上的文字就会消失。
当你施展该奥术的时候,除法术的DC由你的感知值决定外(如果存在),其他法术效果
都相当于是由施法者等级与你牧师等级相同的法师所施展。你的感知属性必须达到10+该
奥术等级才能准备并施展这个奥术。你的圣徽可以作为任何非消耗法术材料的替代品。
如果法术需要消耗法术材料(具有一定的价值),你就必须提供。如果法术需要其他器
材,你也需要满足。如果法术需要消耗经验值,你同样也必须要付出相应的经验值。
        
黑暗护甲(Armor of Darkness)
防护系[黑暗]
等级:黑暗 4
法术成分:言语、姿势、法器
施法时间:单动作
距离:接触
目标:接触到的生物
持续时间:10分钟/每等级
豁免检定:意志,通过则无效(无害)
法术抗力:可(无害)
此法术将会产生出包裹着被保护生物的闪烁阴影。如果施法者愿意,护甲也可以隐藏受
术者的特征。同时“黑暗护甲“将提供受术者+3的反射AC奖励,另外每4施法者等级额外
+1(最多+8)。受术者可以看穿阴影,就像它根本不存在,同时还可以获得60英尺黑暗
视力的加强。最后,目标可以在对抗任何神圣,善良和光明法术或效果时都会获得+2的
豁免奖励。
如果受术者为不死生物,“黑暗护甲“同时将提供+4的驱散抗力。
        
黑光术(Blacklight)
塑能系[黑暗]
等级:黑暗 3、术士/法师 3
法术成分:言语、姿势、材料
施法时间:单动作
距离:近距(25英尺+5英尺/每2等级)
影响区域:以生物、物体或者空间某点为中心,弥漫范围为半径20英尺的圆
持续时间:1轮/每等级(解消)
豁免检定:意志,通过则无效,或者无豁免(物体)
法术抗力: 可或者不可(物体)
你创造出一片完全黑暗的区域。正常视力和黑暗视力都无法看透这片黑暗,但是你在该
区域内仍可以正常视物。区域外的生物,包括你都无法看到黑暗区域内。
你可以施放本法术与空间某点,但是除非中心是可行动的物体,否则法术影响范围是固
定的。你可以选择以生物为中心,这样黑暗区域就能随之移动。无主物品或者空间某点
无法进行豁免或者具备法术抗力。
“黑光术”可以反制或解除任何同等级和低等级的光明系法术效果,例如“昼明术”。
一个3级牧师的“昼明术”同样也可以反制或解除“黑光术”
材料成分:一块煤或者任何生物的干瘪眼球。
        
黑暗之爪(Claws of darkness)
幻术系(阴影)
等级:术士/法师 2
法术材料:言语、姿势
施法时间:单动作
距离:个人
目标:自己
持续时间:1轮/每等级(解消)
豁免检定:坚韧,通过则部分生效
法术抗力:可(见说明)
你从阴影位面获得物质来使得你的手和前臂延长并且变成漆黑的利爪。从下一个动作开
始,你可以使用它们作为自然武器来进行徒手攻击。(你可以用一只爪攻击,另外一只
作为副手攻击。如果你可以多次攻击,也可以正常使用它们。)这种攻击属于近战接触
攻击。每一只爪可以产生1d4的寒冷伤害。如果你对目标进行擒抱,每次擒抱检定成功后
都可以附加爪的伤害,同时除非通过坚韧豁免,否则对方只要保持擒抱状态就会处于类
似被施以“缓慢术”的状态下。
你可以将双爪延长到6英尺,这样你的攻击范围就是10英尺,同样也可以缩短。这都是自
由动作。
当本法术生效时,你无法施展需要言语之外法术成分的法术,同样也无法用手来持用物
品。手上佩戴的任何魔法物品在本法术生效的时候都会暂时被吸收而停止作用。
        
昏暗斗篷(Cloak of Dark Power)
防护系
等级:卓尔精灵 1
法术成分:言语、姿势
施法时间:单动作
距离:接触
目标:接触到的生物
持续时间:1分钟/每等级
豁免检定:意志,通过则无效(无害)
法术抗力:可(无害)
“昏暗斗篷”可以围绕目标产生一层朦胧的薄雾。虽然这层薄雾并不干扰视线,但是目
标生物和他所携带的物品可以避免受到强烈阳光的影响,即使在正午时分室外的地表。
一个卓尔精灵在本法术作用下将不会受到目盲和在强光下战斗的惩罚。
受术者在对抗光明和黑暗法术或效果时,可在豁免上获得+4的环境奖励。
        
制作魔法刺青(Create Magic Tattoo)
咒法系(创造)
等级:术士/法师 2
法术成分:言语、姿势、材料、器材
施法时间:10分钟
距离:接触
目标或影响区域:接触到的生物
持续时间:一天
豁免检定:无
法术抗力:可(无害)
“制作魔法刺青”可以制造出一个单独的魔法刺青。施法者决定其具体的类型,同时刺
青的可选类型也受到施法者等级的限制。施法者需要具备一点点艺术才能来描绘需要的
刺青----至少一级的手艺(绘画)、手艺(油画)、手艺(书法)、或者类似的手艺技
能。描绘一个魔法刺青需要进行手艺检定。DC随着刺青种类而不同,如下:
施法者等级为3到6可以描绘下列刺青(DC10):
×在某种豁免上获得+2奖励(坚韧、反射或者意志)。
×攻击检定获得+1幸运奖励。
×获得+1反射AC奖励。
施法者等级为7到12可以描绘上述低等级刺青,同时包括如下类型(DC15):
×所有豁免获得+2奖励。
×攻击检定获得+2环境加值。
×可以回忆起一个已准备且已施展的零级、一级或二级法术(就像受术者在使用一个“
法力再生珍珠”一样)。施法者可以选择法术等级。
13级或者更高级别的法师可以描绘所有上面的刺青,同时包括下列刺青(DC20):
×获得10+1/每6施法者等级的法术抗力。
×任何一项基本属性值获得+2增强加值。
×+1级施法能力。这增加了受术者的有效施法等级,而不是法术总数。一个11级的法师
在这种情况下施法,他的法术距离、范围、效果等相当于一个12级法师在施法,但是刺
青并不能提供额外的法术。
一个生物在同一时间只能获得三个魔法刺青。一旦已有三个魔法刺青在起作用,他获得
的其他刺青自动失效。
一个成功的“抹除术”可以移除一个魔法刺青。一个成功的以携带魔法刺青的生物为目
标的“解除魔法”可以移除多个魔法刺青(具体参见《玩家手册》中关于“解除魔法”
的介绍)。
法术材料:合适颜色的刺青墨水。
器材:刺青针。
        
黑暗束(Darkbolt)
塑能系[黑暗]
等级:黑暗 5
法术成分:言语、姿势
施法时间:单动作
距离:中距(100英尺+10英尺/每等级)
效果:1条射线/每2施法者等级(最多7条)
持续时间:立即(见说明)
豁免检定:意志,通过则部分生效
法术抗力:可
你可以从张开的手掌中发射出黑暗束。你要想击中目标必须首先进行一个成功的远程接
触检定,每2施法者等级可以发射出一条黑暗束(最多7条)。你可以同时发射出所有的
射线,或者从你施法那个回合开始,每回合用一个自由动作来发射一条。你没有必要每
回合都发射,但是如果你在该回合可以发出射线却放弃,它一样会失去。如果你同时发
射出所有的黑暗束,你的所有目标必须彼此相距60英尺内。
一条黑暗束对于活着的生物将产生2d8点伤害,同时该生物将晕眩一回合,除非它通过意
志豁免(一个生物如果同一回合被多条黑暗束击中,无论豁免失败多少次,最多只能晕
眩一回合)。不死生物不会受到伤害,但是豁免失败仍然会晕眩。
        
鹰之光辉(Eagle's Splendor)
变化系
等级:吟游诗人 2、竖琴探察员 2、术士/法师 2、贸易 3
法术成分:言语、姿势、材料/法器
施法时间:单动作
距离:接触
目标:接触的生物
持续时间:1小时/每等级
豁免检定:意志,通过则无效(无害)
法术抗力:可(无害)
受术者变得镇静,口齿清楚和具有个人魅力。本法术可以使其魅力获得1d4+1的增强加值
,同时对以魅力为关键属性的技能也起作用。术士和吟游诗人无法通过本法术来获得额
外的法术,但是他们法术的DC会增加。
奥术材料成分:一点鹰的羽毛或者粪便。
        
伊尔明斯特的脱逸(Eleminster's Evasion)
塑能系
等级:术士/法师 9
法术成分:言语、姿势、材料、器材、消耗经验值
施法时间:至少10分钟(见说明)
距离:个人
目标:自己
持续时间:直到能量散发
这个强大的“触发术”可以自动把你和你携带或者接触的任何物品(生物和超过50磅重
的物品除外)传送到你预设的地方。
施展“伊尔明斯特的脱逸”的时候,你必须指定目标地点和触发法术的具体六种情况。
当任何一种情况发生,你的身体、思想和灵魂立即会传送到预设地点。这个地点必须是
你曾到过的地方,包括其他位面。也就是施展本法术的时候,你同时要施展“准确传送
术”和一或两个其他法术。10分钟施法时间是所有预先施法总时间的最小限制。如果绑
定法术后总施法时间大于10分钟,以绑定法术的总施法时间为准。“准确传送术”可以
将你从星界传送到目的地,所以如果星界旅行存在阻碍,“伊尔明斯特的脱逸”同时也
会存在阻碍。
要想取得逃逸的效果,同时施展的法术必须以你自己为目标(例如羽落术、浮空术、飞
行术、传送术等),同时法术等级不能高于施法者等级的1/3(最多6级)。
触发条件必须定义清楚,不过可以用普遍事件作为条件(参见“触发术”,《玩家手册
》208页)。
本法术可以将你分开的身体、灵魂、思想重新聚合。例如,如果本法术触发的时候,你
的灵魂被禁锢到“魔魂壶”里面,那么你的灵魂将返回你的身体。(这将终止“魔魂壶
”法术。)如果你的身体或者灵魂被魔法禁锢(例如“束缚大法”,“禁锢术”,或者
“锢魂术”),你必须进行一个施法者等级检定(DC 11+禁锢法术施展者的施法者等级
)。如果你检定成功,禁锢法术被解除,同时逃逸法术生效。如果检定失败,逃逸法术
失败。如果你到达目的地的时候已死亡,你的灵魂立即脱离,就像你在目的地死亡一样

法术材料:伴同法术所需要的材料,加上水银、食人魔巫师的cyclash、ki-rin、或者类
似的法术常用活物,你自己的一些新鲜血液。抽取这些血液会造成1d4点临时体质伤害。

器材:一个你用象牙雕刻成的小雕像,上面有宝石装饰(价值至少1500金币)。你必须
携带它来让逃逸术生效。
消耗经验值:5000点。
        
奇异机器(Fantastic Machine)
幻术系(阴影)
等级:工艺 6、侏儒 6
法术成分:言语、姿势、法器
施法时间:单动作
距离:中距(100英尺+10英尺/每等级)
效果:一个机器,大小10英尺见方
持续时间:1分钟/每等级(解消)
豁免检定:无
法术抗力:不可
“奇异机器”可以创造出一个有多条手臂的虚幻的并且吵杂的机械生物,它看起来很结
实并且令人难忘。你可以命令这个机器从事一些简单的25个字之内就可以描述的体力工
作。你也可以命令机器不断执行相同的工作,但你无法再改变它的工作。你需要在施法
的时候就决定好它工作的内容。机器总是在你的回合行动。(它也可以在你施法的回合
就开始工作。)
这个机器类似大型(高)的活化物体(参见《怪物手册》第17页)。它可以在地面上以
40英尺的速度移动,或者以10英尺的速度游泳或者飞行(飞行机动性为笨拙)。它有22
点生命值,AC值为14(-1体型,+5天然防御),硬度为10。它的豁免加值为坚韧+1,反
射+1,意志-4。
它负重的轻载上限为230磅,中载为231-460磅,重载为461-700磅。它只可以在轻载的时
候进行游泳或者飞行。
机器可以将1400磅以下的物品举到15英尺高。它可以推动或者拖动3500磅。另外它每分
钟还可以挖出7000磅的松散岩石(相当于3轮可以挖出5英尺见方的空间)。它可以以两
倍的速度来挖掘砂子或者松土。
这个机器的攻击加值为+5,每回合可以进行一次挥击攻击,伤害为1d8+4。它对石头或者
金属可以造成3倍伤害(3d8+12),也可以把手中的小石头投出,攻击加值为+3。它的射
程为150英尺,并且最大射程为10倍距离。每块石头能造成2d6+4点伤害。
        
火中跳跃(Fire Stride)
变化系[传送]
等级:术士/法师 4
法术成分:言语、姿势
施法时间:单动作
距离:个人
目标:自己
持续时间:10分钟/每等级或者直到能量散发(见说明)
你获得进入火中和在火焰之间移动的能力。你进入和在其中移动的火焰必须大到可以包
裹住你。火元素或者其他火系生物不能作为本法术中的“火”,同样极其炽热的地方也
不可以,例如岩浆池。
一旦进入火中,你可以传送自己到远距离(400英尺+40英尺/每等级)内任何其他足够大
的火焰中,同时你立刻知道范围内所有合适的火焰区域的位置。每次传送作为你的一个
完整移动动作。每次施展本法术,你可以传送自己一次/每等级。如果某处火焰的空间不
够容纳你(例如一个炉子中的火焰对于你来说太小,或者火中已经存在一个大锅炉),
它不是合适的目的地,同时你也无法感知它的位置。如果一处火焰所依附的表面无法承
担你的重量,它仍是一个合适的目的地,你传送到那里之后将会承受相应的后果。例如
,如果你传送到一个装满油的深坑上的火焰中,你到达那里的时候就会沉入油中。
本法术不会提供任何对火的防护,所以在使用本法术前最好先获得相应的保护。
        
闪光爆(Flashburst)
塑能系[火焰]
等级:Hathran 3、术士/法师 3
法术成分:言语、姿势、材料/法器
施法时间:单动作
距离:远距(400英尺+40英尺/每等级)
影响区域:半径20英尺的爆发区域
持续时间:立即(见说明)
豁免检定:意志,通过则部分生效
法术抗力:可
本法术可以爆发出令人眼花缭乱的闪光。爆发区域内能看到闪光的生物自动目眩一回合
(攻击检定遭受-1惩罚),同时可能目盲2d8回合(意志通过无效)。在120英尺内且在
爆发区域外的生物如果可以看到闪光将被目盲(意志通过无效)。本法术不会使爆发区
域外的生物目眩。
除了明显的效果外,目盲生物战斗中会有50%失手几率(所有目标对于他都处于全隐蔽状
态),失去AC的敏捷加值,对手的攻击检定有+2奖励(他们相当于隐身中),速度减半
,在多数以力量和敏捷为关键属性的技能检定上受到-4减值。
奥术材料成分:一撮硫磺或者磷。
        
解剖术(Flensing)
塑能系
等级:术士/法师 8
法术成分:言语、姿势、材料
施法时间:单动作
距离:近距(25英尺+5英尺/每2等级)
目标:一个实体生物
持续时间:最多4轮(见说明)
豁免检定:坚韧,通过则部分生效
法术抗力:可
你相当于从一个实体生物的身体上面剥除皮肉。
每一回合,受术者遭受痛苦和心理上的折磨,使得其精神受到伤害。这个攻击可以造成
2d6点伤害和1d6点魅力和体质属性值的暂时伤害。成功的坚韧豁免可以避免魅力和体质
值的暂时伤害,同时使正常伤害减半。受术者每一回合可以进行一次豁免来减少本回合
的伤害。
“解剖术”对于气体状态的生物和灵体生物无效。
材料成分:一个洋葱。

封印异界门(Gate Seal)
防护系
等级:吟游诗人 6、牧师 6、德鲁伊 6、术士/法师 6
法术成分:言语、姿势、材料
施法时间:单动作
距离:近距(25英尺+5英尺/每2等级)
目标:一个异界门或者传送门
持续时间:永久
豁免检定:无
法术抗力:不可
你永久地密封了一个异界门或者传送门。“封印异界门”阻止任何对该异界门或者传送
门的激活,但是封印可以被一个成功的“解除魔法”来解除。一个“敲击术”对“封印
异界门”不起作用,但是一个“开门钟琴”可以解除本法术。
材料成分:一个价值50金币的银质门闩。
         
宝石炸弹(Gembomb)
咒法系(创造)[力场]
等级:侏儒 2、贸易 2
法术成分:言语、姿势、材料
施法时间:单动作/每个炸弹
距离:接触
目标:最多接触5个宝石,每个至少价值1金币
持续时间:10分钟/每等级或者直到使用
豁免检定:反射,通过则效果减半(见说明)
法术抗力:可
“宝石炸弹”可以将最多5块宝石转化成炸弹,你(也只有你)可以将它们向敌人投掷。
在施法的时候,你必须将这些宝石握在手里。
这些炸弹能产生1d8点力场伤害/每2施法者等级(最多5d8),并且可以按照你的意愿分
配到各个宝石上。一个10级的牧师可以产生一个5d8的炸弹、一个3d8和一个2d8的炸弹、
五个1d8的炸弹,或者任何其他将5d8伤害分配到最多5块宝石的组合。
投掷炸弹的距离是20英尺,最多可以达到100英尺。攻击检定为远处接触攻击。
一个“宝石炸弹”会产生七彩的魔法力场来伤害目标。被“宝石炸弹”击中的生物如果
能通过反射豁免则可以使受到的伤害减半。
投掷一个“宝石炸弹”是你的一次攻击,所以一般情况下你无法在你施法的回合进行投
掷。你一次也只能投掷一个“宝石炸弹”,但如果你一回合可以多次攻击也就可以一回
合投掷多次。
材料成分:最多5个宝石,每个至少价值1金币。
                 
高等咆哮术(Great Shout)
塑能系[音波]
等级:术士/法师 8
法术成分:言语
施法时间:单动作
距离: 近距(25英尺+5英尺/每2等级)
影响区域:锥形
持续时间:立即
豁免检定:坚韧,通过则部分生效(见说明)(物体)
法术抗力:可(物体)
你发出一阵震耳欲聋的吼声,这将使法术范围内的生物眩晕,耳聋和受伤。所有范围内
的生物会遭受2d6点音波伤害,耳聋4回合,眩晕2回合。一个成功的坚韧豁免可以不受伤
害,耳聋时间减少到2回合,眩晕时间减少到1回合。
除了明显的听觉效果外,耳聋生物遭受在先攻权上受到-4惩罚,施展需要言语成分的法
术时有20%的施法失败几率。
本法术无法穿透“沉默术”。
具有灵敏听力的生物(例如石盲蛮族)会受到双倍伤害。物体受到正常伤害,但是忽略
硬度。
                 
高等法术随意(Greater Anyspell)
变化系
等级:法术 6
法术成分:言语、姿势、法器(可能需要材料、器材和消耗经验值)
施法时间:15分钟
距离:个人
目标:自己
持续时间:立即
除了你可以理解并准备的奥术级别为最高5级,并且将占据6级领域法术位外,其他方面
与“法术随意”相同。
                
高等奇异机器(Greater Fantastic Machine)
幻术系(阴影)
等级:工艺 9
法术成分:言语、姿势、法器
施放时间:单动作
距离:中距(100英尺+10英尺/每等级)
效果:一个机器,大小10英尺见方
持续时间:1分钟/每等级(解消)
豁免检定:无
法术抗力:可
“高等奇异机器”可以创造出一个有多条手臂的虚幻的并且吵杂的机械生物,它看起来
很结实并且令人难忘。
你可以通过专注来控制机器的每一个动作或者只是指定一个简单的工作安排,例如收集
某个区域内所有的圆木并且把它们堆成一堆,犁一块地,打一个木桩或者类似事情。这
个机器只能从事简单的体力工作。你指挥机器的工作或者改变已安排好的计划是一个标
准动作。机器总是在你的回合行动。(他也可以在你施法的回合就开始工作。)
除非特殊说明,这个机器的特性符合由精金制成的大型(高)活化物体(参见《怪物手
册》)。它在地面的移动速度为60英尺,并可以以20英尺的速度游泳或者飞行(飞行机
动性为不良)。它的生命骰为16HD,88点生命值,AC为20(-1体型,+11天生防御),硬
度为20。它的豁免加值为坚韧+5,反射+5,意志+0。
这个机器的力量属性值为22。它的轻载上限为520磅,中载范围为521到1040磅,重载范
围为1041到1560磅。它只能在轻载的情况下飞行或者游泳。
它可以把3120磅以下的物品举到15英尺高,并且可以推或者拉动最多7800磅的重量。它
每分钟可以挖掘20000磅的松散岩石(相当于3轮可以挖出5英尺见方的空间),另外能以
两倍的速度来挖掘砂子或者松土。
机器挥击的攻击加值为+17/+12,伤害为1d8+9。它对石头或者金属可以造成3倍伤害(3
d8+27),也可以把手中的小石头投出,攻击加值为+12/+7。它的射程为150英尺,并且
最大射程为10倍距离。每块石头能造成2d6+9点伤害。
         
Grimwald的灰色诅咒(Grimwald's graymantle)
死灵系
等级:术士/法师 5
法术成分:言语、姿势、材料
施法时间:单动作
距离:中距(100英尺+10英尺/每等级)
目标:一个生物
持续时间:1轮/每等级
豁免检定:坚韧,通过则无效
法术抗力:可
你首先创造出一个闪着灰白色光芒的头骨或者其他骨头,然后把它向一个目标生物投掷
(或接触)。你可以在施法的回合就用骨头攻击,否则将作为一个标准动作。
如果骨头击中了目标,灰色的光芒将从骨头转移到该生物,进而完全覆盖它。法术持续
时,该生物无法恢复它的生命值和属性值,同样它也无法移除负等级。自然再生能力(
例如巨魔)停止作用,“再生戒指”、“医疗药水”或者“治疗法杖”也一样。恢复生
命值的法术(“治疗轻伤”,“医疗术”等)也对该生物不起作用。其他的死灵系法术
正常生效,包括那些治疗其他负面影响(疾病、目盲等)的法术。减少生命值的法术(
“造成轻伤”)不受本法术的影响。目标可以通过增加它的体质值来提高生命值,也可
以获得临时生命值(例如通过“援助术”)。
法术失效后,自动治疗的能力或者物品(例如“再生戒指”或巨魔的再生能力)开始重
新生效。
材料成分:所使用的头骨或者一块骨头。
                
次级钢铁护卫(Lesser Ironguard)
防护系
等级:术士/法师 5
法术成分:言语、姿势、材料
施法时间:单动作
距离:接触
目标:接触的生物
持续时间:1轮/每等级
豁免检定:意志,通过则无效(无害)
法术抗力:可(无害)
你或者你接触的生物变得对非魔法金属免疫。金属物品(包括金属武器)仅是从你身体
穿过,你也可以通过金属障碍物,例如铁栅栏。魔化金属正常影响你,法术,类法术能
力和超自然作用也一样。金属物品上面附带的攻击(例如匕首上面的毒)仍然对你发生
作用。如果当金属在你体内的时候法术结束,金属物品将从你内移出(或者金属物品不
能移动时,你将从金属上离开,例如一排铁栅栏)。你和金属物品同时受到1d6点伤害(
决定伤害时忽略物品的硬度)。
因为你可以穿过金属,所以当徒手攻击的时候,你将忽略对方金属盔甲的AC加值。
材料成分:一块微小的木盾,玻璃,或者水晶。
                
漩涡术(Maelstrom)
咒法系(创造)
等级:海洋 8
法术成分:言语、姿势、法器
施法时间:一整轮
距离:远距(400英尺+40英尺/每等级)
效果:一个120英尺宽,60英尺深的旋涡
持续时间:1轮/每等级
豁免检定:反射无效(见说明)
法术抗力:不可
“漩涡术”可以在水中产生危险的旋涡。施法时该处水体必须至少有120英尺宽且60英尺
深,否则法术失效。
旋涡周围50英尺内(四周和下方)的水中生物和物体必须通过成功的反射豁免以避免被
吸入旋涡。如果游泳技能加值高于反射豁免加值,经训练的生物可以用游泳技能检定来
代替豁免检定。对于水中的船只,如果所有者通过DC和法术相同的专业(水手)技能检
定,船只将不被旋涡吸入。一旦进入旋涡,生物就会受到3d8点伤害。
在旋涡内的生物和物品每回合都会受到3d8点撞击伤害,并会在漩涡中停留2d4回合。如
果它们是大体型或更小的体型,将会在旋涡的底部甩出,否则在顶端离开。
                 
石之胃(Maw of Stone)
变化系
等级:洞穴 7
法术成分:言语、姿势、法器
施法时间:单动作
距离:近距(25英尺+5英尺/每2等级)
效果:一个活化通道或者洞穴,高和宽最大为15英尺
持续时间:10分钟/每等级(解消)
豁免检定:无
法术抗力:不可
你使一个单独的自然通道或者自然洞穴活化。活化后的通道或者洞穴无法移动,但是可
以攻击。你可以命令它攻击任何生物或者特定类型的生物。你同样也可以命令它在某种
特定的条件下攻击,例如某个生物打算离开或者触摸了什么东西。
一个活化的通道只能攻击正要穿过它的生物。一个活化的洞穴可以攻击在它内部的每个
生物。对于一个特定的通道或者洞穴,同一时间内本法术只能生效一次。
活化的通道或者洞穴的力量属性值为30,并且攻击加值为你的等级+感知修正+7。如果它
有任何方向(高、长或者宽)超过8英尺,就会由于大体型而在攻击检定时遭受-1惩罚。

活化通道每回合可以对正穿过它的一个生物进行一次擒抱攻击。如果命中后的擒抱检定
成功,就会对定身目标造成2d6+10点普通伤害。一个大体型的通道擒抱检定时会获得+4
的擒抱体型奖励,并且造成的伤害为2d8+10。
活化洞穴也具有上述能力,除了它可以对内部的每一个生物都进行一次单独的攻击。
这些活化石头的AC为15,或者大体型时为14(-1体型),硬度是8。一个通道的生命值为
40(大体型为60)。一个洞穴的生命值为60(大体型为90)。
                
月之剑(Moon Blade)
塑能系
等级:Hathran 3,月亮 3
法术成分:言语、姿势、材料/法器
施法时间:单动作
距离:0英尺
效果:剑形光束
持续时间:1分钟/每等级(解消)
豁免检定:无
法术抗力:可
从你的手中向外弹出一道3英尺长的光束,它闪耀着月亮的光辉。任何施展“月之剑”的
人都可以熟练地使用这道光束。另外如果你已经熟练掌握某种类型的剑类武器,你可以
像使用那种剑一样使用这道光束,这样你此时就能获得对那种剑类武器的特殊技巧,例
如武器专注。
使用“月之剑”进行攻击属于近战接触攻击。它的攻击会逐渐侵蚀对方的生命,虽然对
除不死生物之外的生物不会产生可见的伤口,但会造成1d8点伤害,同时每2施法者等级
将附加1点伤害(最多+15)。它对不死生物产生的创伤是可见的。不死生物的身体会由
于“月之剑”的接触而汽化,每次攻击将受到2d8点伤害,同时每1施法者等级会附加1点
伤害(最多+30)。这把剑是非实体,所以你的力量修正不会产生附加伤害。
“月之剑”成功命中后会扰乱对方施法。对方如果在被击中的一个回合内准备施法或者
使用类法术能力,必须通过专注检定。检定DC为10+伤害值+法术等级。(除下回合的额
外检定外,如果对方在施法过程中被“月之剑”击中,仍然要做通常的专注检定来避免
法术失败。)
法术“月之剑”和由精灵所制造的魔法物品Moonblades没有关系。
材料成分:由冬青油制成的一小块糖。
                        
月之路(Moon Path)
塑能系[力场]
等级:Hathran 5,月亮 5
法术材料:言语、姿势、材料/法器
施法时间:单动作
距离:中距(100英尺+10英尺/每等级)
效果:由半透明力场形成一个宽度可变,闪着白光的楼梯或者桥,最长15英尺/每等级(
见说明)
持续时间:1分钟/每等级(解消)
豁免检定:无(见说明)
法术抗力:不可
你可以利用“月之路”在空间两点间产生一个楼梯或者桥。没有护栏的半透明力场看起
来像是一条闪着白光的玻璃条带。你可以决定它的宽度,范围是3到20英尺。(各个位置
的宽度可以不同。)它被紧紧固定在端点,即使端点在半空中。
你在施法的时候,每施法者等级可以指定一个生物,当该生物在“月之路”上停留或者
移动时将会受到额外保护。被保护的生物可获得类似“圣域术”的保护,法术作用和一
级法术“圣域术”相同,除了豁免DC为15+施法者的感知修正,另外任何被保护的生物如
果进行攻击,所有生物都会所受到的保护都会终止。同时这些生物紧贴在“月之路”上
面,就像被施以了“蛛爬术”。离开“月之路”的生物立即失去所有保护。
和“力墙术”不同,“月之路”可以被解除。而与“力墙术”类似的地方是它不需要任
何支撑,同时对各种攻击都免疫。此时“解离术”能冲开10英尺见方的洞,而“月之路
”的其余部分都是完好的。(如果“月之路”的宽度不到10英尺,就仅造成10英尺的裂
缝。)“消抹权杖”,“毁灭黑洞”(注:神器)或者“魔邓肯裂解术”都可以毁坏“
月之路”。法术或者喷吐攻击也无法穿过“月之路”,不过像“任意门”,“传送术”
或者类似情况可以绕过障碍。同时它也可以像阻挡实体生物一样阻挡灵体生物。而凝视
攻击同样也无法透过“月之路”。
“月之路”在形成的时候必须是笔直,连续没有破损的。如果它的表面被任何物体或者
生物损伤,法术将失败。所生成的桥的型式必须是平直的。楼梯上扬或者下落的角度不
能比45度更陡。
奥术材料成分:一块白手帕
                
月光锥(Moonbeam)
塑能系[光明]
等级:Hathran 2、月亮 2
法术材料:言语、姿势、材料/法器
施法时间:单动作
距离:近距(25英尺+5英尺/每2等级)
影响区域:锥形
持续时间:1分钟/每等级(解消)
豁免检定:无或者意志,通过则无效(见说明)
法术抗力:不可
从你手中弹出一片锥形的黯淡月光。你可以在自己的每个回合对锥形的方向进行改变。
“月光锥”的光不会对光敏感生物产生伤害作用,但是在锥形区域内处于类人形态的兽
化人必须通过意志豁免以避免不知不觉地恢复回动物形态。动物形态的兽化人可以在自
己的下个回合改变形态(费时一个回合,处于动物形态下)。当然,如果它们还处于法
术区域内,需要首先通过意志豁免才能像上述那样变形。一个兽化人一旦对“月光锥”
豁免成功,它就在24小时内不会再受你的“月光锥”法术影响。
“月光锥”可以穿透任何同等级或者低等级的黑暗法术,但是无法反制或者解除该黑暗
法术。高级别的黑暗法术会阻止“月光锥”。
奥术材料成分:一撮白色粉末
                 
月之火(Moonfire)
塑能系[光明]
法术成分:言语、姿势、法器
施法时间:单动作
距离:近距(25英尺+5英尺/每2等级)
影响区域:锥形
持续时间:立即(见说明)
豁免检定:反射,通过则效果减半(见说明)
法术抗力:可
从你的手中弹射出一片锥形的火一样的白色月光。区域内任何活的生物会感到一阵非自
然的寒意,并且受到1d8点伤害/每2施法者等级,最大伤害为10d8。不死生物或者变形怪
受到双倍伤害。如果通过反射豁免,伤害减半。
锥形区域内所有魔法灵光会发出淡蓝色光芒,持续时间为1回合/每施法者等级。在法术
区域内,已伪装、已变形或者多形体生物和物体必须在施法同时就意志豁免成功,否则
立即还原本来形态。即使豁免成功,它们的体表仍然会留有朦胧的白色轮廓,这可以显
示出它们的真正形态,持续时间为1回合/每施法者等级。
被法术覆盖的锥形区域会发出银色光芒,持续时间为1回合/每施法者等级。这个光芒会
像满月的光辉一样明亮,并且在1回合/每施法者等级时间内禁止电产生,除非产生电的
生物通过与“月之火”施放者之间的施法者等级对抗检定。如果电效果在发光区域外产
生,检定失败将会使电效果在“月之火”影响区域内失效。如果电在发光区域内产生,
检定失败将使电效果完全失效。
                
碎物散射(Scatterspray)
变化系
等级:竖琴探察员 1、Hathran 1、术士/法师 1
法术材料:言语、姿势
施法时间:单动作
距离:近距(25英尺+5英尺/每2等级)
目标:6个或更多的细小物品,每个直径小于1英尺,所有物品总重不超过25磅。
持续时间:立即
豁免检定:无(见说明)
法术抗力:不可
你可以指定一些未固定的小型物品,并使它们同时向各个方向飞散。它们的飞散会形成
半径10英尺的爆发范围。如果物品相当坚硬或者锋利(例如石头,投石索弹丸,钱币或
者类似物品),爆发范围内生物将受到1d8点伤害。成功的反射豁免可以避免伤害。鸡蛋
,水果或者其他软的物体也可以使用,但是伤害为淤伤。
                
阴影面具(Shadow Mask)
幻术系(阴影)
等级:竖琴探察员 2、术士/法师 2
法术成分:言语、姿势、材料
施法时间:单动作
距离:个人
目标:自己
持续时间:10分钟/每等级(解消)
你使用阴影所形成的面具来遮挡住你的脸。它不会干扰你的视线,无法通过动作来移除
,可以完全隐藏你的特征,并且保护你受到某些攻击。在对抗光明或者黑暗法术和其他
通过亮光来造成伤害影响的法术时,例如“闪光术”或者“烟火术”的烟火影响,你可
以获得+4的豁免奖励。你在面对凝视攻击的时候每回合也有50%几率避开,相当于你移开
自己的目光。如果此刻你同时有意避开目光,你可以检定两次来决定是否可以避免进行
豁免检定。
当法术持续时间结束时,“阴影面具”会在1d4回合内逐渐消退(而不是立即消失),使
你有时间通过其他方法来隐藏你的脸孔。一个成功的“解除魔法”可以有效终止本法术
,但同样也会慢慢消退。
材料成分:一个黑布面具
                
阴影喷射(Shadow Spray)
幻术系(阴影)
等级:术士/法师 2
法术成分:言语、姿势、材料
施法时间:单动作
距离:中距(100英尺+10英尺/每等级)
影响区域:半径5英尺的爆发区域
持续时间:1轮/每等级
豁免检定:坚韧,通过则无效(见说明)
法术抗力:可
你在一个目标点处产生很多立即向四周爆发的丝状阴影。法术区域内的生物受到2点暂时
力量伤害,晕眩一个回合,同时在对抗“恐惧术”及其效果时,豁免受到2点士气减值。
“阴影喷射”结束的时候恐惧减值也终止作用,但是暂时力量伤害是即时的。
材料成分:一把黑色丝带
                
Snilloc的雪球(Snilloc's Snowball Swarm)
塑能系[寒冷]
等级:术士/法师 2
法术成分:言语、姿势、材料
施法时间:单动作
距离:中距(100英尺+10英尺/每等级)
效果:半径10英尺爆发区域
持续时间:立即
豁免检定:反射,通过则效果减半
法术抗力:可
一阵由魔法雪球构成的小雪从你选定的地点产生。密集的雪球对爆发区域内的所有生物
和物体都产生2d6点寒冷伤害。三级以上的施法者每2等级额外增加1d6伤害,在9级或更
高时可以产生5d6的最大伤害。
材料成分:一块冰或者一小块白岩石碎片。
                
蜘蛛诅咒(Spider Curse)
变化系[影响心灵]
等级:蜘蛛 6
法术成分:言语、姿势、法器
施法时间:单动作
距离:中距(100英尺+10英尺/每等级)
目标:一个中体型或更小的类人
持续时间:1天/每等级
豁免检定:意志,通过则无效
法术抗力:可
你可以将一个类人转变为听从你意志命令的像蛛化精灵一样的生物。
被转化的生物将获得蜘蛛的身体,而保留头、四肢和其他残缺的部分,就像一个蛛化精
灵。
受术者的速度,自然防御等级,撕咬攻击和毒的特性(不过看下文)与蛛化精灵相同。
同时它在力量、敏捷和体质属性值上获得+4的加值。
受术者保留自己的智力、感知和魅力属性值,等级和职业,生命值(尽管体质值已发生
变化),阵营,基本攻击加值和基本豁免加值。(新的力量、敏捷和体质属性值可能会
改变最后的AC,攻击加值和豁免加值。)只要符合蛛化精灵的身体形态,受术者的装备
会保留并且继续发生作用。否则它就会被包含到新的身体里面并且在本法术持续时间内
停止作用。保留的物品包括穿戴在上身(头,颈,肩,手,胳膊和腰)的物品。停止作
用的物品包括穿戴在腿,脚或者整个躯干上的物品(盔甲,法袍,祭袍和鞋)。
受术者的撕咬攻击会附带毒,坚韧豁免DC为16+施法者的感知修正。初始和后续伤害为1
d6点暂时力量伤害。
你可以像使用“支配人类”法术一样控制目标。(只要他在法术范围内,你就可以通过
心灵感应来控制。)
虽然“蜘蛛诅咒”和“变形他人”类似,但它不会治疗伤害或者导致迷乱。
                
蜘蛛变形(Spider Shapes)
变化系
等级:蜘蛛 9
法术成分:言语、姿势、法器
施法时间:单动作
距离:近距(25英尺+5英尺/每2等级)
目标:一个自愿生物/每等级,所有目标需彼此位于30英尺内
持续时间:1小时/每等级(解消)
豁免检定:无(见说明)
法术抗力:可(无害)
除了你每等级最多可以将一个自愿生物变成恐怖的蜘蛛之外,本法术和“变形他人”一
样。受术者所变成的蜘蛛的体型由你决定,从微小型到巨型(参见《怪物手册》第208页
)。你转变的所有生物必须变成相同体型的蜘蛛。本法术不会影响非自愿的生物。
受术者在法术失效前会保持蜘蛛的形态,除非你同时解除所有受术者身上的法术。另外
,每个单独的受术者可以选择用一个全回合动作来恢复到他的原本形态,这样做将会只
终止他自己身上的法术。
从这些蜘蛛身上分离下来的部分不会变回它们的初始形态,所以本法术产生的蜘蛛具有
带毒的撕咬攻击。
由“蜘蛛变形”而获得多形体的生物不会遭受迷乱惩罚,而“变形他人”的受术者经常
会迷乱。“蜘蛛变形”的受术者会获得生命值回复,就像他们刚休息过一天。
                
蛛化术(Spiderform)
变化系
等级:卓尔精灵 5
法术成分:言语、姿势、法器
施法时间:单动作
距离:个人
目标:自己
持续时间:1小时/每等级(解消)
你可以变形为一个蛛化精灵或者微小体型、小体型、中体型或者大体型的变种蜘蛛(参
见《怪物手册》)。在变形开始的时候,你将获得失去的生命值,就像刚刚休息过一天
。法术可以一直持续到你决定恢复正常形态。
你可以获得新形体的肉体和天生能力,包括体型,力量、敏捷和体质属性值,防御等级
和攻击特性,还有移动能力。
和“变形自己”不同,你可以获得你所选择蜘蛛类型的附毒撕咬和吐丝的能力。你不会
遭受任何迷乱。
你保留自己的智力、感知和魅力属性值,等级和职业,生命值(尽管体质值已发生变化
),阵营,基本攻击加值和基本豁免加值(新的力量、敏捷和体质属性值可能会改变最
后的AC,攻击加值和豁免加值。)如果你选择蛛化精灵形态,你可以施法和使用魔法物
品,但是其他的蜘蛛形态都不具有施法或者操作物品的能力。
如果你选择蛛化精灵形态,只要你的装备符合蛛化精灵的身体形状,它就会保留并且继
续发生作用。否则它就会被包含到新的身体形状里面并且在本法术持续时间内停止作用

                
石蛛术(Stone Spiders)
变化系
等级:蜘蛛 7
法术成分:言语、姿势、法器
施法时间:一整轮
距离:近距(25英尺+5英尺/每2等级)
目标:1d3小石子或者1d3害虫,任何两个之间距离都不超过30英尺
持续时间:1轮/每等级(解消)
豁免检定:无
法术抗力:不可
你可以将1d3个小石子变化为像变种蜘蛛一样的石头结构体。按照你的设定,该结构体的
体型可以从微小型到巨型,但是你创造的所有结构体都必须是同一体型的。它们和同体
型的变种蜘蛛的属性相同(参见《怪物手册》第208页),除了下列部分:
它们的自然防御等级为+6。
它们的伤害减免为30/+2。
它们的毒的坚韧豁免DC为17+施法者的感知加值。初始和后续伤害为1d3点暂时力量伤害

如果结构体可以听到你的命令,你能指挥它们不攻击,攻击部分敌人,或者执行其他的
动作。否则它们只会简单地尽全力攻击你的敌人。
你也可以选择对1d3任何体型的害虫施展“石蛛术”。受影响的害虫同时将获得“石肤术
”的保护(伤害减免10/+5),持续时间为1回合/每施法者等级。
                
雷之矛(Thunderlance)
塑能系[力场]
等级:术士/法师 4
法术成分:言语、姿势、材料
施法时间:单动作
距离:0英尺
效果:一个矛状力场
持续时间:1回合/每等级(解消)
豁免检定:无
法术抗力:可
你手中产生一个灰色,发出微光的模糊力场,它的外形类似法杖或者长矛。你可以自由
控制它伸缩,长度变化范围为1英尺到20英尺,但是它始终保持为一个长矛形状。这使你
的攻击范围为20英尺。通过使用“雷之矛”,你的近战攻击将会非常强大。
“雷之矛”像巨型长矛一样发生作用,基本伤害为2d6(重击X3)。你只用一只手就可以
使用它,同时即便你没有擅长军用武器(长矛)也不会受到任何不熟练惩罚。当你使用
“雷之矛”时,攻击检定和伤害投骰将使用12+你的施法者等级作为力量属性值而不是你
的力量属性。
如果你使用“雷之矛”成功击中一个受到3级以下力场法术保护的目标,例如“护盾术”
或者“法师护甲”,则在伤害以外同时可以尝试解除对方的力场防护。针对对方法术施
放者的施法者等级进行解除检定,如果成功,效果将解除。无论检定是否成功,“雷之
矛”依然存在。
你可以选择在攻击物体时,包括在摧毁或者伤害物品时,也使用“雷之矛”的力量值来
进行力量检定。
材料成分:一个微小的金属矛
                
水上飓风(Waterspout)
咒法系(创造)
等级:海洋 7
法术成分:言语、姿势、法器
施法时间:一整轮
距离:远距(400英尺+40英尺/每等级)
效果:一个10英尺宽,80英尺高的圆柱体
持续时间:1轮/每等级
豁免检定:反射,通过则无效
法术抗力:不可
“水上飓风”可以使水面升起而形成一个圆柱形的涡流。被施法的水体必须保持至少10
英尺宽和20英尺深,否则法术失效。如果在“水上飓风”形成后水深不够,它将会倒塌

“水上飓风”能以30英尺的速度移动,并且必须保持在水面上。你可以保持专注来控制
“水上飓风”的每一个移动或者事先做好简单的设定,例如笔直地向前移动,Z字形移动
,盘旋或者类似移动。指挥“水上飓风”的行动或者改变已经设定好的行动是施法者的
一个标准动作。“水上飓风”总是在你的回合行动。当持续时间结束时,“水上飓风”
崩溃并且法术结束。
“水上飓风”会击打所接触到的生物和物体,同时经常把它们吸入。任何接触到“水上
飓风”的生物或物体必须通过反射检定,否则受到3d8点伤害。中体型或更小的生物如果
豁免失败就会被吸到水柱中,并保持悬浮在强有力的水流中,无法进行豁免检定就会每
回合受到2d6点伤害。被吸入的生物在被“水上飓风”从顶端甩出来前会在里面停留1d3
回合,接着它们会从“水上飓风”底部上方1d8X5英尺高处落到水面(受到坠落伤害)。

如果在水柱10英尺附近(下方和四周)的水中生物或物体为中体型或者更小,也要反射
豁免成功,否则就会被吸到水柱中。任何被吸入的生物或物体会受到3d8点伤害并且停留
1d3回合,其它同上。
只有最小型的轻舟,皮船或者圆舟可能被吸入水柱中。船只的持有者可以采用专业(水
手)的技能检定来代替反射豁免(他的选择),以次来避免被吸入水柱。

--
    索兰尼亚骑士人格信条:EST'D SULARUS OTH MITHAS(荣誉即吾命)。
    骑士八项准则:谦卑、荣誉、牺牲、英勇、怜悯、灵魂、正直、公正
                                              ——正在赎罪中……


※ 来源:·BBS 水木清华站 smth.org·[FROM: 162.105.90.27]

[分类讨论区] [返回版面] [返回文摘区] [快速返回]